算法
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张山大人
这个作者很懒,什么都没留下…
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UnityShader-2D图像的边缘检测,基于Sobel算子
效果图原理检测一个像素是不是边缘点,我们可以通过检测他周围的颜色值,如果颜色值过度较大,则是一个边缘点,如果颜色值过渡较小,则就不是一个边缘点。我们可以通过检测每个像素周围八个像素的颜色值进行判断通过算子,算子记录的变化的梯度值,目前比较流行的就是sobel算子算子的原理我们会另外一篇博文去讲解,这里我们只需要知道,分别算出像素x、y与算子矩阵的结果,就可以知道这个点是不是边缘点Sobel算子Gx={ -1,0,1, -2,0,2, -1,0,1}Gy={ -1,-2,-1原创 2021-05-24 20:57:53 · 1532 阅读 · 7 评论 -
k-NN算法之k-d树优化原理详解
在k−NN算法原理k-NN算法原理k−NN算法原理这篇文章中我们讲述了k−NNk-NNk−NN算法的实现过程以及优缺点,优点简单易实现,缺点是在大数据时代计算量及其高。为了优化k−NNk-NNk−NN算法的计算过程,有人提出了k−d树优化搜索过程k-d树优化搜索过程k−d树优化搜索过程。下面我们来看一下k−dk-dk−d树的原理以及实现过程。...原创 2020-01-14 20:05:18 · 297 阅读 · 0 评论 -
k近邻算法 (k-NN k-nearest neighbor)详解
kkk近邻算法是一种典型的分类算法。假设给定一组分类好的训练集,输入一条实例的特征向量,在训练集中找到与这组特征向量在当前距离度量下最近的kkk个样本,在根据决策规则如多数表决来决定输入的实例应该分给哪个类。k−NNk-NNk−NN算法原理给定训练集T={(x1,y1),(x2,y3),...,(xN,yN)}T=\{(x_1,y_1),(x_2,y_3),...,(x_N,y_N)\}T={...原创 2020-01-13 18:35:55 · 518 阅读 · 0 评论 -
一行代码实现斐波那契数列
一、斐波那契数列满足1,1,2,3,5,8,13。。。。。。。这样规律的数列称之为斐波那契数列二、普通递归实现这种没有经过优化的递归方式不仅耗时较长,且栈维护了每个函数调用的信息直到函数返回后才释放,这需要占用相当大的空间,尤其是在程序中使用了许多的递归调用的情况下。除此之外,因为有大量的信息需要保存和恢复,因此生成和销毁活跃记录需要消耗一定的时间,很容易发生栈溢出。经测试,取第5...原创 2018-09-27 18:15:30 · 2259 阅读 · 0 评论