UnityShader-如何使用渐变纹理在模型的表面区分出明显的色域

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卡通渲染中的渐变纹理
  • 近年来一些卡通渲染中会使用到渐变纹理,在人物模型上营造出随着光照变化明显的明暗部分,比如塞尔达,塞尔达的卡通渲染就大量的应用了渐变纹理。如下图的面部。
    在这里插入图片描述
    面部上明显的光暗轮廓就是通过在渐变纹理上的采样,与模型本身的纹理采样进行混合得到。配合上近乎轮廓颜色的描边,成就了一种极为立体的卡通渲染。后面有机会会完整的演示一次这种基于渐变纹理和描边的卡通渲染。
渲染原理
  • 将模型法线与光照方向求出点积,进一步规范到0-1之间
float gradient  = dot(worldNormal,worldLightDir);
gradient = 0.5 * gradient + 0.5;
  • 准备一张渐变纹理,如下图
    在这里插入图片描述
  • 对渐变纹理进行采样
float3 gradientColor = tex2D(_GradientTex,float2(gradient,gradient));
  • 然后将渐变纹理中的采样应用到模型本身的光照模型中,当然也有可能这个模型跟光照没有关系,或者是根据视角的变化而变化,我们也可以进行相应的处理。
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