UnityShader-2D图像的边缘检测,基于Sobel算子

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效果图

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原理
  • 检测一个像素是不是边缘点,我们可以通过检测他周围的颜色值,如果颜色值过度较大,则是一个边缘点,如果颜色值过渡较小,则就不是一个边缘点。
  • 我们可以通过检测每个像素周围八个像素的颜色值进行判断
  • 通过算子,算子记录的变化的梯度值,目前比较流行的就是sobel算子
  • 算子的原理我们会另外一篇博文去讲解,这里我们只需要知道,分别算出像素x、y与算子矩阵的结果,就可以知道这个点是不是边缘点
Sobel算子
Gx={
	-1,0,1,
	-2,0,2,
	-1,0,1
}
Gy={
	-1,-2,-1,
	0,0,0,
	1,2,1
}
  • 用每个像素的颜色值,分别乘以Gx和Gy中对应的算子,最后的结果相加,得到edge。
定义采样灰度计算
fixed luminance(fixed4 color) {
	return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; 
}
  • 我们通过这个公式,将彩色像素进行一定的灰度处理
  • 这一步只能说让结果更好,但是事实上需不需要这一步,还是得看我们最终所需要的效果而定
定义edge边缘颜色
fixed4 _EdgeColor;
//使用计算得到的edge作为插值,edge较大时为边缘,
//采用lerp函数,用_EdgeColor 与本身的采样颜色做插值
fixed4 withEdgeColor = lerp(tex2D(_MainTex, i.uv[4]), _EdgeColor, edge);
  • edge较大时,得到的颜色是几乎就是_EdgeColor,即边缘颜色
  • edge较小时,_EdgeColor几乎不影响图片本身的采样结果
定义非边缘区域的颜色
fixed4 _BackGroudColor;
//使用计算得到的edge作为插值,edge较大时为边缘,
//采用lerp函数,用_BackGroudColor 与 上一步插值后的采样颜色再做插值
fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_BackGroudColor , _EdgeColor, edge);
  • edge较大时,几乎使用_EdgeColor
  • edge较小时,几乎使用_BackGroudColor
再插值一次,将背景色融入到整体的采样中
//背景色在非边缘区域的颜色贡献度
float _EdgeOnly;
return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);
  • 因为edge比较大的地方withEdgeColor与onlyEdgeColor几乎相等,插值结果不明显,
  • edge小的地方,withEdgeColor取到的是图片的采样颜色,onlyEdgeColor取到的则是背景的补偿色
  • _EdgeOnly小,则纯取withEdgeColor,
  • _EdgeOnly大,onlyEdgeColor则会在最终的颜色上增加贡献度
完整shader代码
// Upgrade NOTE: replaced 'mul(UNITY_MATRIX_MVP,*)' with 'UnityObjectToClipPos(*)'

Shader "ZW/EdgeDetection" {
	Properties {
		_MainTex ("Base (RGB)", 2D) = "white" {}
		_EdgeOnly ("Edge Only", Float) = 1.0
		_EdgeColor ("Edge Color", Color) = (0, 0, 0, 1)
		_BackgroundColor ("Background Color", Color) = (1, 1, 1, 1)
	}
	SubShader {
		Pass {  
			ZTest Always Cull Off ZWrite Off
			
			CGPROGRAM
			
			#include "UnityCG.cginc"
			
			#pragma vertex vert  
			#pragma fragment fragSobel
			
			sampler2D _MainTex;  
			uniform half4 _MainTex_TexelSize;
			fixed _EdgeOnly;
			fixed4 _EdgeColor;
			fixed4 _BackgroundColor;
			
			struct v2f {
				float4 pos : SV_POSITION;
				half2 uv[9] : TEXCOORD0;
			};
			  
			v2f vert(appdata_img v) {
				v2f o;
				o.pos = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
				
				half2 uv = v.texcoord;
				
				o.uv[0] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, -1);
				o.uv[1] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, -1);
				o.uv[2] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, -1);
				o.uv[3] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 0);
				o.uv[4] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 0);
				o.uv[5] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 0);
				o.uv[6] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(-1, 1);
				o.uv[7] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(0, 1);
				o.uv[8] = uv + _MainTex_TexelSize.xy * half2(1, 1);
						 
				return o;
			}
			
			fixed luminance(fixed4 color) {
				return  0.2125 * color.r + 0.7154 * color.g + 0.0721 * color.b; 
			}
			
			half Sobel(v2f i) {
				const half Gx[9] = {-1,  0,  1,
										-2,  0,  2,
										-1,  0,  1};
				const half Gy[9] = {-1, -2, -1,
										0,  0,  0,
										1,  2,  1};		
				
				half texColor;
				half edgeX = 0;
				half edgeY = 0;
				for (int it = 0; it < 9; it++) {
					texColor = luminance(tex2D(_MainTex, i.uv[it]));
					edgeX += texColor * Gx[it];
					edgeY += texColor * Gy[it];
				}
				
				half edge = 1 - abs(edgeX) - abs(edgeY);
				
				//return edge;

				return abs(edgeX) + abs(edgeY);
			}
			
			fixed4 fragSobel(v2f i) : SV_Target {
				half edge = Sobel(i);
				fixed4 withEdgeColor = lerp(tex2D(_MainTex, i.uv[4]), _EdgeColor, edge);//edge比较小的地方采样出来几乎是edge—color
				fixed4 onlyEdgeColor = lerp(_BackgroundColor,_EdgeColor , edge);//edge比较小的地方采样出来几乎是edge-color
				return lerp(withEdgeColor, onlyEdgeColor, _EdgeOnly);
 			}
			
			ENDCG
		} 
	}
	FallBack Off
}

使用
  • 这个我们最终做成一个屏幕特效指给相机,也可以做成材质球指给模型或者其他2D图像,具体看自己的需求吧,有什么问题可以留言告诉博主。
  • 还有就是这个代码中的函数及for循环最好还是去掉,这里博主图省事就这样了。shader对循环及其他分支结构的处理性能并不高,能不用就不用
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