Shader学习第十一篇:ShaderLab实现序列帧动画

序列帧动画介绍

序列帧动画的原理比较简单,依次播放一系列关键帧图像,当播放速度达到一定数值时,看起来就是一个连续的动画。
序列帧动画有很多实现方式,而通过Shader来实现是性能比较好的一种,是由GPU来进行计算。
效果如下

请添加图片描述

我们使用一张8x8的纹理图片来实现帧动画
请添加图片描述

步骤

1、在场景中新建一个Quad;
2、然后再创建一个材质,命名为SequenceAnimation,把材质拖到Quad上;
3、再创建一个Shader文件,命名为SequenceAnimation,把Shader拖到上面的材质上
在这里插入图片描述

Shader程序

Shader1 通过单帧来控制图像显示

Shader "Unlit/SequenceAnimationFrame"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//贴图
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)   // 颜色
         _HorizontalAmount("Horizontal Amount", float) = 8 // 行数
         _VerticalAmount("Vertical Amount", float) = 8  // 列数
         _Frame("Frame", Range(1, 100)) = 30 // 播放到多少帧
    }
    SubShader
    {
//        由于序列帧图像通常包含了透明通道,因此可以被当成是一个半透明对象。
//        在这里我们使用半透明的“标配”来设置它的SubShader标签,即把Queue和RenderType设置成Transparent,把IgnoreProjector设置为True
       Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"  }
        LOD 100

        Pass
        {
//            使用Blend命令来开启并设置混合模式,同时关闭了深度写入
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
             ZWrite Off
             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

           
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Frame;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // sample the texture
                float y = floor(_Frame/_HorizontalAmount);
                float x = _Frame-y*_VerticalAmount;
                half2 uv = i.uv+half2(x,-y);
                uv.x /= _HorizontalAmount;
                uv.y/=_VerticalAmount;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
          FallBack  "Transparent/VertexLit"
}

_Frame为第几帧。_HorizontalAmount代表有多少行,_VerticalAmount代表有多少列。

y轴偏移:由帧数除以行数,并向下取整获得。由于UV坐标原点在坐下角,而序列帧图是从左上角开始计算,所以下面计算y时要取反。y=-floor(_Frame/_HorizontalAmount)

x轴偏移:由_Frame作为被减数,减去上面计算的y与列数的乘积:x=_Frame-y*_VerticalAmount。这里自己可以推到一下。
当帧数_Frame为0,1,2,3,4,5,6,7时,y值为0,而x的值为0,1,2,3,4,5,6,7,获得第一行的帧动画,
当帧数_Frame为8,9,10…15时,此时y的值为1,x依然为0到7,获得第二行的帧动画。

这里可以拖动Frame的滑动条查看不同帧实现的效果。
在这里插入图片描述

Shader2 加入时间,自动播放帧动画

Shader "Unlit/zhenDongHua"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}//贴图
        _Color("Color", Color) = (1, 1, 1, 1)   // 颜色
         _HorizontalAmount("Horizontal Amount", float) = 8 // 行数
         _VerticalAmount("Vertical Amount", float) = 8  // 列数
         _Speed("Speed", Range(1, 100)) = 30 // 播放速度
    }
    SubShader
    {
    
       Tags {"Queue"="Transparent" "IgnoreProjector"="True" "RenderType"="Transparent"  }
        LOD 100

        Pass
        {
            Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
             ZWrite Off
             Blend SrcAlpha OneMinusSrcAlpha
            
            CGPROGRAM
            #pragma vertex vert
            #pragma fragment frag

            #include "UnityCG.cginc"

           
            struct appdata
            {
                float4 vertex : POSITION;
                float2 uv : TEXCOORD0;
            };

            struct v2f
            {
                float2 uv : TEXCOORD0;
                float4 vertex : SV_POSITION;
            };

            sampler2D _MainTex;
            float4 _MainTex_ST;
            fixed4 _Color;
            float _HorizontalAmount;
            float _VerticalAmount;
            float _Speed;

            v2f vert (appdata v)
            {
                v2f o;
                o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex);
                o.uv = TRANSFORM_TEX(v.uv, _MainTex);
                return o;
            }

            fixed4 frag (v2f i) : SV_Target
            {
                // 就是自该场景加载后所经过的时间,_Time.y和_Speed相乘得到模拟的时间,可控制帧动画播放速度
                float time = floor(_Time.y*_Speed);
                float y = floor(time/_HorizontalAmount);
                float x = time-y*_VerticalAmount;
                half2 uv = i.uv+half2(x,-y);
                uv.x /= _HorizontalAmount;
                uv.y/=_VerticalAmount;
                fixed4 col = tex2D(_MainTex, uv);
                return col;
            }
            ENDCG
        }
    }
          FallBack  "Transparent/VertexLit"
}

这里调整Speed的值,可控制动画的播放速度。
在这里插入图片描述

获取源码

公众号,回复shader,获取源码

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### 回答1: 好的,下面是一个简单的故障 shader 的示例: ``` Shader "Faulty/ExampleShader" { Properties { _Color ("Color", Color) = (1,1,1,1) _MainTex ("Albedo (RGB)", 2D) = "white" {} _Glossiness ("Smoothness", Range(0,1)) = 0.5 _Metallic ("Metallic", Range(0,1)) = 0.0 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } LOD 200 CGPROGRAM // Physically based Standard lighting model, and enable shadows on all light types #pragma surface surf Standard fullforwardshadows // Use shader model 3.0 target, to get nicer looking lighting #pragma target 3.0 sampler2D _MainTex; struct Input { float2 uv_MainTex; }; half _Glossiness; half _Metallic; fixed4 _Color; // Add instancing support for this shader. You need to check 'Enable Instancing' on materials that use the shader. // See https://docs.unity3d.com/Manual/GPUInstancing.html for more information about instancing. // #pragma instancing_options assumeuniformscaling UNITY_INSTANCING_BUFFER_START(Props) // put more per-instance properties here UNITY_INSTANCING_BUFFER_END(Props) void surf (Input IN, inout SurfaceOutputStandard o) { // Albedo comes from a texture tinted by color fixed4 c = tex2D (_MainTex, IN.uv_MainTex) * _Color; o.Albedo = c.rgb; // Metallic and smoothness come from slider variables o.Metallic = _Metallic; o.Smoothness = _Glossiness; o.Alpha = c.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" } ``` 这个 shader 使用了标准光照模型,并且为所有光类型启用了阴影。它使用了 shader model 3.0 目标,以获得更好看的光照效果。该 shader 还支持实例化,允许您在使用该 shader 的材质上选中“启用实例化”复选框。 本示例中的故障可能体现在,如果您的项目使用的是 shader model ### 回答2: 故障shader是一种用于游戏或图形渲染中的特殊效果shader,可以通过改变材质外观和渲染方式来模拟故障效果。下面是一个使用shaderlab编写的简单故障shader的示例: 在Unity中,打开一个新的着色器程序(shader)文件,命名为"FaultShader"。 首先,定义材质属性(Properties),以便在材质面板中进行设置: ```shaderlab Properties { _MainTex("Main Texture", 2D) = "white" {} _FaultTex("Fault Texture", 2D) = "white" {} _Intensity("Intensity", Range(0, 1)) = 1 } ``` 接下来,定义顶点着色器输入结构(结构体)和输出结构: ```shaderlab struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; ``` 在顶点着色器中,将输入结构中的顶点位置直接传递给输出结构,并将纹理坐标传递给片段着色器: ```shaderlab v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } ``` 在片段着色器中,首先从纹理中获取颜色值,并将其与故障纹理中的颜色进行混合。混合的程度由设置的强度决定。然后将结果颜色作为输出: ```shaderlab sampler2D _MainTex; sampler2D _FaultTex; float _Intensity; fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 faultColor = tex2D(_FaultTex, i.uv); fixed4 finalColor = lerp(mainColor, faultColor, _Intensity); return finalColor; } ``` 最后,在着色器程序中使用以上定义的顶点着色器和片段着色器: ```shaderlab SubShader { Pass { CGPROGRAM #pragma vertex vert #pragma fragment frag #include "UnityCG.cginc" sampler2D _MainTex; sampler2D _FaultTex; float _Intensity; struct appdata { float4 vertex : POSITION; float2 uv : TEXCOORD0; }; struct v2f { float2 uv : TEXCOORD0; float4 vertex : SV_POSITION; }; v2f vert(appdata v) { v2f o; o.vertex = UnityObjectToClipPos(v.vertex); o.uv = v.uv; return o; } fixed4 frag(v2f i) : SV_Target { fixed4 mainColor = tex2D(_MainTex, i.uv); fixed4 faultColor = tex2D(_FaultTex, i.uv); fixed4 finalColor = lerp(mainColor, faultColor, _Intensity); return finalColor; } ENDCG } } ``` 这就是一个简单的故障shadershaderlab编写示例,可通过在材质面板中设置主纹理和故障纹理以及故障强度来应用故障效果。当使用此shader渲染模型时,会产生与故障效果类似的视觉外观。 ### 回答3: ShaderLabUnity中用于编写Shader的语言,可以用它来定义渲染对象的效果和纹理。故障Shader是一种可以在场景中创造各种有趣的视觉效果的Shader。以下是一个使用ShaderLab编写的简单故障Shader示例: ```csharp Shader "Custom/FaultShader" { Properties { _MainTex ("Main Texture", 2D) = "white" {} // 定义主纹理 _Speed ("Speed", Range(0, 10)) = 1 // 控制故障效果的速度 _Magnitude ("Magnitude", Range(0, 1)) = 0.5 // 控制故障效果的强度 } SubShader { Tags { "RenderType"="Opaque" } // 渲染类型为Opaque CGPROGRAM // 使用CG语言编写 #pragma surface surf Lambert // 使用Lambert模型表面着色 sampler2D _MainTex; // 主纹理 float _Speed; // 速度 float _Magnitude; // 强度 struct Input { float2 uv_MainTex; // 纹理坐标 }; void surf (Input IN, inout SurfaceOutput o) { float2 distortion = _Magnitude * sin(IN.uv_MainTex * _Speed); // 根据纹理坐标、速度和强度计算扭曲值 float4 mainTex = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex + distortion); // 在纹理坐标上加上扭曲值 o.Albedo = mainTex.rgb; o.Alpha = mainTex.a; } ENDCG } FallBack "Diffuse" // 使用Diffuse Shader作为回滚效果 } ``` 这个故障Shader在场景中对渲染对象的纹理进行扭曲和失真处理。使用_Speed和_Magnitude属性来控制扭曲效果的速度和强度。故障效果是通过在纹理坐标上加上一个根据速度和强度计算的扭曲值来实现的。最后,使用Lambert模型表面着色来渲染对象。 以上是一个简单的故障Shader示例,可以根据需求进行更多定制和改进。

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