threejs加载.gltf文件(模型加载全流程)

threejs加载.gltf文件(模型加载全流程)

参考资料:threejs中文网

本节课,以gltf格式为例,给大家讲解加载外部三维模型的整个过程。

场景、光源、渲染器、相机控件等前面说过基础代码,本节课不专门讲解,主要是把下面三部,给大家全流程演示一遍。

  1. gltf模型加载器GLTFLoader.js
  2. 相机参数根据需要设置
  3. 加载gltf的时候,webgl渲染器编码方式设置

1.1.引入GLTFLoader.js

你在three.js官方文件的**examples/jsm/子文件loaders/**目录下,可以找到一个文件GLTFLoader.js,这个文件就是three.js的一个扩展库,专门用来加载gltf格式模型加载器。

// 引入gltf模型加载库GLTFLoader.js
import { GLTFLoader } from 'three/addons/loaders/GLTFLoader.js';

1.2.gltf加载器new GLTFLoader()

执行new GLTFLoader()就可以实例化一个gltf的加载器对象。

// 创建GLTF加载器对象
const loader = new GLTFLoader();

1.3.gltf加载器方法.load()

通过gltf加载器方法.load()就可以加载外部的gltf模型。

执行方法.load()会返回一个gltf对象,作为参数2函数的参数,改gltf对象可以包含模型、动画等信息,本节课你只需要先了解gltf的场景属性gltf.scene,该属性包含的是模型信息,比如几何体BufferGometry、材质Material、网格模型Mesh

loader.load( 'gltf模型.gltf', function ( gltf ) {
  console.log('控制台查看加载gltf文件返回的对象结构',gltf);
  console.log('gltf对象场景属性',gltf.scene);
  // 返回的场景对象gltf.scene插入到threejs场景中
  scene.add( gltf.scene );
})

相机选择(正投影OrthographicCamera透视投影PerspectiveCamera)

如果你想预览一个三维场景,一般有正投影相机OrthographicCamera透视投影相机PerspectiveCamera可供选择。不过大部分3D项目,比如一般都是使用透视投影相机PerspectiveCamera,比如游戏、物联网等项目都会选择透视投影相机PerspectiveCamera

如果你希望渲染的结果符合人眼的远小近大的规律,毫无疑问要选择透视投影相机,如果不需要模拟人眼远小近大的投影规律,可以选择正投影相机。

尺寸概念

项目开发的时候,程序员对一个模型或者说一个三维场景要有一个尺寸的概念,不用具体值,要有一个大概印象。

一般通过三维建模软件可以轻松测试测量模型尺寸,比如作为程序员你可以用三维建模软件blender打开gltf模型,测量尺寸。

单位问题

three.js的世界并没有任何单位,只有数字大小的运算。

obj、gltf格式的模型信息只有尺寸,并不含单位信息。

不过实际项目开发的时候,一般会定义一个单位,一方面甲方、前端、美术之间更好协调,甚至你自己写代码也要有一个尺寸标准。比如一个园区、工厂,可以m为单位建模,比如建筑、人、相机都用m为尺度去衡量,如果单位不统一,就需要你写代码,通过.scale属性去缩放。

设置合适的相机参数

通过gltf加载完成,模型后,你还需要根据自身需要,设置合适的相机参数,就好比你拍照,你想拍摄一个石头,肯定要把相机对着石头,如果希望石头在照片上占比大,就要离石头近一些。

相机位置怎么设置,你就类比你的眼睛,如果你想模拟人在3D场景中漫游,那么很简单,你把相机放在地面上,距离地面高度和人身高接近即可。

如果你想看到工厂的全貌,你可以理解为你坐着无人机向下俯瞰,简单说,相比人漫游工厂,整体预览工厂相机距离工厂距离更远一些,否则你也看不到全貌,当然过于远了,你就看不清工厂了。

以课程工厂为例,先设定一个小目标,我们希望工厂能够居中显示在canvas画布上,并且保证可以整体预览。

下面以透视投影相机PerspectiveCamera为例说明。

2.1.相机位置.position

工厂尺寸范围大概200米数量级,那么如果想整体预览观察工厂所有模型,那很简单,第一步,把camera.position的xyz值统统设置为几百即可,比如(200, 200, 200)

具体xyz值,你可以通过OrbitControls可视化操作调整,然后浏览器控制台记录相机参数即可。

camera.position.set(200, 200, 200);

2.2 某位置在canvas画布居中

你需要工厂那个位置在canavs画布上居中,直接把camera.lookAt()指向哪个坐标。

如果美术建模,把工厂整体居中,也就是说模型的几何中心,大概位于世界坐标原点。你设置camera.lookAt(0,0,0),相机视线指向坐标原点。

camera.lookAt(0, 0, 0);

注意相机控件OrbitControls会影响lookAt设置,注意手动设置OrbitControls的目标参数


camera.lookAt(100, 0, 0);
// 设置相机控件轨道控制器OrbitControls
const controls = new OrbitControls(camera, renderer.domElement);
// 相机控件.target属性在OrbitControls.js内部表示相机目标观察点,默认0,0,0
// console.log('controls.target', controls.target);
controls.target.set(100, 0, 0);
controls.update();//update()函数内会执行camera.lookAt(controls.targe)

2.3.远裁截面far参数

近裁截面near和远裁截面far,要能包含你想渲染的场景,否则超出视锥体模型会被剪裁掉,简单说near足够小,far足够大,主要是far。

PerspectiveCamera(fov, aspect, near, far)

测量工厂尺寸大概几百的数量级,这里不用测具体尺寸,有个大概数量级即可,然后far设置为3000足够了。

const camera = new THREE.PerspectiveCamera(30, width / height, 1, 3000);

3.纹理贴图颜色偏差解决

three.js加载gltf模型的时候,可能会遇到three.js渲染结果颜色偏差,对于这种情况,你只需要修改WebGL渲染器默认的编码方式.outputEncoding即可

//解决加载gltf格式模型纹理贴图和原图不一样问题
renderer.outputEncoding = THREE.sRGBEncoding;

注意!!!!!!!最新版本属性名字有改变。渲染器属性名.outputEncoding已经变更为.outputColorSpace

查WebGL渲染器文档,你可以看到.outputColorSpace的默认值就是SRGB颜色空间THREE.SRGBColorSpace,意味着新版本代码中,加载gltf,没有特殊需要,不设置.outputColorSpace也不会引起色差。

//新版本,加载gltf,不需要执行下面代码解决颜色偏差
renderer.outputColorSpace = THREE.SRGBColorSpace;//设置为SRGB颜色空间
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### 回答1: Vue.js 是一个流行的 JavaScript 框架,用于构建现代化的 web 应用程序。Three.js 是一个使用 WebGL 技术来创建 3D 图形的 JavaScript 库。gltf 文件格式是一种开放、可扩展的文件格式,用于在 3D 应用程序之间传输和共享 3D 模型和场景。 要在 Vue.js 应用程序中加载 gltf 文件,需要使用 Three.js 库来加载和呈现 3D 模型。首先,需要在 Vue.js 应用程序中安装 Three.js 库,可以使用 npm 进行安装。在 Vue 组件中引入 Three.js 库后,可以通过以下步骤加载 gltf 文件: 1. 创建一个 Three.js 场景和相机对象。 2. 创建一个 Three.jsGLTFLoader 对象,用于加载 gltf 文件。 3. 使用 GLTFLoader 对象的 load() 方法来加载 gltf 文件,并为其指定回调函数。 4. 在回调函数中将加载的 3D 模型添加到场景中,并渲染相机。 以下是一个简单的示例代码: ``` <template> <div id="container"></div> </template> <script> import * as THREE from 'three'; import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader'; export default { data() { return { scene: null, camera: null, renderer: null, mesh: null, } }, mounted() { // 创建场景和相机 this.scene = new THREE.Scene(); this.camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, window.innerWidth / window.innerHeight, 0.1, 1000); this.camera.position.z = 5; // 创建渲染器并添加到页面 this.renderer = new THREE.WebGLRenderer({ antialias: true }); this.renderer.setSize(window.innerWidth, window.innerHeight); this.renderer.setClearColor(0x000000, 1); document.getElementById('container').appendChild(this.renderer.domElement); // 创建 GLTFLoader 对象并加载 gltf 文件 const loader = new GLTFLoader(); loader.load('/path/to/model.gltf', (gltf) => { // 将加载的 3D 模型添加到场景中 this.mesh = gltf.scene; this.scene.add(this.mesh); // 开始渲染场景和相机 this.animate(); }); }, methods: { animate() { requestAnimationFrame(this.animate); // 控制模型的旋转角度 if (this.mesh) { this.mesh.rotation.x += 0.01; this.mesh.rotation.y += 0.01; } // 渲染场景和相机 this.renderer.render(this.scene, this.camera); }, }, }; </script> ``` 在这个示例中,首先创建了一个场景和相机对象,然后创建了一个 GLTFLoader 对象并加载 gltf 文件。在回调函数中将加载的 3D 模型添加到场景中,并开始渲染场景和相机。在 animate() 方法中使用 requestAnimationFrame() 方法来更新场景中模型的旋转角度,并最终渲染场景和相机。 ### 回答2: Vue和three.js结合使用可以实现非常炫酷的3D互动效果。其中,加载gltf文件是实现这种效果的常用手段。gltf是一种基于JSON的3D文件格式,它可以携带模型、材质贴图、纹理、动画等信息,非常适合在三维场景中使用。 在Vue的项目中,我们可以使用Vue CLI脚手架工具快速搭建一个基于Vue的Web应用。然后,在Vue组件中引入three.js库和GLTFLoader.js加载器。 接着,在Vue组件中通过three.js提供的Scene、Camera、Renderer等对象,创建一个三维场景。然后,使用GLTFLoader.js加载加载gltf文件,并在回调函数中将模型添加至场景中。 最后,为了让模型动起来,我们可以通过three.js提供的AnimationMixer和AnimationClip等对象,给模型添加动画效果。 除了以上的基本步骤,加载gltf文件还需要注意一些细节,比如模型坐标系的问题、贴图和纹理的路径配置、模型大小适配等等,这需要开发者仔细排查。 总之,通过Vue和three.js的结合使用,加载gltf文件可以让我们在Web应用中实现更加丰富的3D视觉体验。 ### 回答3: Vue是一款流行的JavaScript框架,而Three.js是一个强大的3D渲染引擎,它能够在网页上显示出3D模型和动画效果。而gltf文件格式则是现代的3D模型和场景的标准格式之一。 要在Vue中加载gltf文件,我们可以使用Three.jsGLTFLoader。首先,我们需要在Vue项目中安装Three.jsGLTFLoader,可以使用以下命令进行安装: ``` npm install three gltf-loader ``` 接下来,在Vue的组件中创建一个canvas元素和一个Three.js场景。然后,使用GLTFLoader从服务器加载gltf文件。 ``` <template> <div> <canvas ref="canvas"></canvas> </div> </template> <script> import * as THREE from 'three'; import { GLTFLoader } from 'three/examples/jsm/loaders/GLTFLoader.js'; export default { mounted() { // 获取canvas元素 const canvasEl = this.$refs.canvas; // 创建Three.js场景 const scene = new THREE.Scene(); // 创建Three.js相机 const camera = new THREE.PerspectiveCamera(75, canvasEl.clientWidth / canvasEl.clientHeight, 0.1, 1000); camera.position.z = 5; // 创建Three.js渲染器 const renderer = new THREE.WebGLRenderer({ canvas: canvasEl }); renderer.setSize(canvasEl.clientWidth, canvasEl.clientHeight); // 加载gltf文件 const loader = new GLTFLoader(); loader.load('/path/to/model.gltf', function (gltf) { // 将模型添加到场景中 scene.add(gltf.scene); // 渲染场景 renderer.render(scene, camera); }); } }; </script> ``` 在这段代码中,我们首先创建了一个canvas元素作为Three.js渲染器的渲染目标。然后,我们创建了一个场景和相机,并使用GLTFLoader从服务器加载了一个gltf文件。在加载完成后,我们将获取到的3D模型添加到场景中,并使用渲染器进行渲染。 以上就是在Vue中加载gltf文件的基本步骤,当然还有更多的细节可以根据具体需求进行优化。

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