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抗锯齿后处理
three.js提供了多种抗锯齿的后处理,下面给大家演示下FXAAShader
和SMAAPass
两种抗锯齿的后处理。
gltf模型使用后处理带来的锯齿
你可以对比下面两种情况的渲染效果。(使用后处理之后带来了锯齿)
- gltf工厂模型,无后处理 ( 课件文件:“无后处理的gltf工厂” )
- gltf工厂模型,有后处理
EffectComposer
(课件文件:“演示”)
调整相机参数,方便观察工厂设备B的渲染细节
// camera.position.set(202, 123, 125);
camera.position.set(1.1, 11.8, 62.4);
// 可视化选择相机位置
controls.addEventListener('change',function(){
console.log('camera.position',camera.position);
})
FXAA抗锯齿通道
FXAA减弱了锯齿,但是并不完美。
// ShaderPass功能:使用后处理Shader创建后处理通道
import {ShaderPass} from 'three/addons/postprocessing/ShaderPass.js';
// FXAA抗锯齿Shader
import { FXAAShader } from 'three/addons/shaders/FXAAShader.js';
// 设置设备像素比,避免canvas画布输出模糊
renderer.setPixelRatio(window.devicePixelRatio);
.getPixelRatio()
获取renderer.setPixelRatio()
设置的值
// .getPixelRatio()获取设备像素比
const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
设置FAXX
抗锯齿通道
const FXAAPass = new ShaderPass( FXAAShader );
// `.getPixelRatio()`获取`renderer.setPixelRatio()`设置的值
const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();//获取设备像素比
// width、height是canva画布的宽高度
FXAAPass.uniforms.resolution.value.x = 1 /(width*pixelRatio);
FXAAPass.uniforms.resolution.value.y = 1 /(height*pixelRatio);
composer.addPass( FXAAPass );
SMAA抗锯齿通道
SMAA相比较FXAA抗锯齿效果更好一些。
// SMAA抗锯齿通道
import {SMAAPass} from 'three/addons/postprocessing/SMAAPass.js';
创建SMAAPass
抗锯齿通道
//获取.setPixelRatio()设置的设备像素比
const pixelRatio = renderer.getPixelRatio();
// width、height是canva画布的宽高度
const smaaPass = new SMAAPass(width * pixelRatio, height * pixelRatio);
composer.addPass(smaaPass);