方法一:读取到着色器资源视图(SRV)
ID3D11ShaderResourceView *pShaderResView = NULL;
D3DX11CreateShaderResourceViewFromFile(
pD3dDevice, // D3D设备
pImgFile, // 图像文件名
NULL,
NULL,
&pShaderResView,// 输出:着色器资源视图
NULL );
方法二:读取到纹理(Texture2D)
// 定义读取图像格式
D3DX11_IMAGE_LOAD_INFO ImgLoadInfo;
ImgLoadInfo.BindFlags = D3D11_BIND_SHADER_RESOURCE | D3D11_BIND_RENDER_TARGET;
ImgLoadInfo.CpuAccessFlags = 0;
ImgLoadInfo.Depth = 1;
ImgLoadInfo.Format = DXGI_FORMAT_R8G8B8A8_UNORM;
ImgLoadInfo.Height = iHeight; // 图像高度
ImgLoadInfo.MipLevels = 1;
ImgLoadInfo.Width = iWidth; // 图像宽度
ImgLoadInfo.Usage = D3D11_USAGE_DEFAULT;
ID3D11Texture2D *pTexture2D = NULL;
// 从图像读取纹理
D3DX11CreateTextureFromFile(
pD3DDevice, // D3D设备
pImgFile, // 图像文件名
&ImgLo