使用three.js开发3d地图初探

公司要做智慧消防楼层可视化,需要用到web3d,开源的引擎中先研究了cesium三维地球,但cesium做楼层感觉是大材小用,而且体验也不好,最终选用的是功能强大、更适合小型场景的three。

three是图形引擎,而web二维三维地图都是基于图形引擎的,所以拿three来开发需求简单的三维地图应用是没什么问题的。

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1.坐标转换

      实际地理坐标为经度、纬度、高度,而three.js使用的是右手坐标系x、y、z,本来考虑的是将经纬度坐标转换成墨卡托,再去和three的坐标系对应。而实际项目中,经纬度转墨卡托后,墨卡托的值太大,对应到three坐标系中,坐标距离原点太远,用户交互后,会有精度损失,于是先定义一个中间点,然后将墨卡托的结果减去这个中间点的值。(我自己是经度对应z轴,纬度对应x轴,高度对应y轴)

function lonlatToMercator(lon,lat,height){
    var z = height ? height:0;
    var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
    var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
    var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
    y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
    return {x: x,y: y,z: z};
}
var center = lonlatToMercator(lonVal,latVal,heightVal);
function lonlatToThree(lon,lat,height){
    var z = height? height:0;
    var x = (lon / 180.0) * 20037508.3427892;
    var y = (Math.PI / 180.0) * lat;
    var tmp = Math.PI / 4.0 + y / 2.0;
    y = 20037508.3427892 * Math.log(Math.tan(tmp)) / Math.PI;
    var result = {
        x: x - center.x,
        y: y - center.y,
        z: z -center.z
    };
    return result;
}

2.加载模型

    three.js支持多种模型加载,我是用草图大师建的模型,于是直接转成collada模型,然后使用three的collada模型加载器加载模型。因为要和three.js对应,而模型默认位于x-z轴上,所以要进行模型翻转等操作。

3.创建标注

    three中,创建始终朝向相机的POI标注可以使用Sprite类,也可以使用canvas创建图标+文字类型的图形作为Sprite的纹理。sprite默认是有一个固定的3d长度,相机距离sprite越近,sprite在屏幕上越大,反之越小,过大或者过小都会导致sprite的canvas失真模糊,解决方案是计算出该点的屏幕像素与3d坐标长度的比值,然后将sprite缩放到一个合适的3d长度。

var position = sprite.position;
var canvas = sprite.material.map.image;
if(canvas){
	var poiRect = {w:canvas.width,h:canvas.height};
	var scale = getPoiScale(position,poiRect);
	sprite.scale.set(scale[0],scale[1],1.0);
}

function getPoiScale(position,poiRect){
    if(!position) return;
    var distance = camera.position.distanceTo(position);
    var top = Math.tan(camera.fov / 2 * Math.PI / 180)*distance;    //camera.fov 相机的拍摄角度
    var meterPerPixel = 2*top/container.clientHeight;
    var scaleX = poiRect.w * meterPerPixel;
    var scaleY = poiRect.h * meterPerPixel;
    return [scaleX,scaleY,1.0];
}

4.标注碰撞

      创建标注之后,放缩时难免会出现标注相互遮盖的情况,这样既影响美观也会遮盖住地图信息,这里需要检测标注间的遮盖,显示和不显示一些标注。

        这里主要是将标注点3d坐标转成屏幕坐标,再根据sprite中canvas的长度和高度,就可以知道sprite在屏幕的矩形范围。接下来就是计算各个标注点sprite的矩形相交了。

 var sprite1 = {x:x1,y:y1,w:w1,h:h1};	//sprite1左下角x,y,宽度、高度
    var sprite2 = {x:x2,y:y2,w:w2,h:h2};	//sprite2左下角x,y,宽度、高度
  //检测两个标注sprite是否碰撞
    function isPOIRect(sprite1,sprite2){
    	var x1 = sprite1.x,y1=sprite1.y,w1=sprite1.w,h1=sprite1.h;
    	var x2 = sprite2.x,y2=sprite2.y,w1=sprite2.w,h1=sprite2.h;
        if (x1 >= x2 && x1 >= x2 + w2) {
            return false;
        } else if (x1 <= x2 && x1 + w1 <= x2) {
            return false;
        } else if (y1 >= y2 && y1 >= y2 + h2) {
            return false;
        } else if (y1 <= y2 && y1 + h1 <= y2) {
            return false;
        }else{
            return true;
        }
    }

5.加载设备

      创建设备,我同样使用的是Sprite类,跟创建标注类似,放缩之后,sprite在屏幕上的大小保持不变。

6.设备点击

    raycaster类用于在3d中被鼠标选中的物体,这同样可以选中sprite对象,于是用此方法模拟设备的点击。其中deviceGroup是保存所有设备sprite的object3d对象。

 function onDocumentMouseDown(e) {
        e.preventDefault();
        mouse.x = (e.clientX / window.innerWidth) * 2 - 1;
        mouse.y = -(e.clientY / window.innerHeight) * 2 + 1;
        //新建一个三维单位向量 假设z方向就是0.5
        //根据照相机,把这个向量转换到视点坐标系
        var vector = new THREE.Vector3(mouse.x, mouse.y,0.5).unproject(camera);
        //在视点坐标系中形成射线,射线的起点向量是照相机, 射线的方向向量是照相机到点击的点,这个向量应该归一标准化。
        var raycaster = new THREE.Raycaster(camera.position, vector.sub(camera.position).normalize());
        //射线和模型求交,选中一系列直线
        var intersects = raycaster.intersectObjects([deviceGroup],true);          
        if (intersects.length > 0) {
            var intersected = intersects[0].object;
            if(intersected instanceof THREE.Sprite){
            	//点击到设备图标
            }  
        }
    }

7.弹出框

       设备点击之后,一般都会以弹出框形式展示设备的具体信息,这里需要先定义弹出框的样式,然后将弹出点设备的三维坐标转换成屏幕坐标,设置一定的偏移量,再将弹出框放到偏移后的屏幕位置上。然后每次更改相机,重新计算弹出框的位置。

//three世界坐标转为屏幕坐标
function threeToScreen(position,camera){
    var worldVector = new THREE.Vector3(
            position.x,
            position.y,
            position.z
    );
    var standardVector = worldVector.project(camera);//世界坐标转标准设备坐标
    var a = window.innerWidth / 2;
    var b = window.innerHeight / 2;
    var x = Math.round(standardVector.x * a + a);//标准设备坐标转屏幕坐标
    var y = Math.round(-standardVector.y * b + b);//标准设备坐标转屏幕坐标
    return {
        x: x,
        y: y
    };
}

8.设备动画

        简单设备动画可以通过更改设备的材质、大小、位置来实现,比如通过定时更改设备的材质来实现设备图标的闪烁。

        项目中要模拟火情,因此花了些时间网上参考并用粒子系统做了个火焰动画,这里先用一个循环通过THREE.Vector3对象创建构成火焰的全部的点,放到THREE.Geometry对象的vertices中;再使用canvas创建火焰的纹理图形,传给THREE.PointsMaterial对象(并设置材质透明transparent:true和加法混合THREE.AddictiveBlending),最后以前面的THREE.Geometry和THREE.PointsMaterial创建THREE.Points对象,完成该火焰粒子系统的初始化。

        每个粒子都有单独的坐标,最后用一定的规律驱动粒子的移动达到动画的效果。

9.鼠标绘制

        在3d中,鼠标的位置对应到三维坐标中是一条射线,因此需要添加绘制平面,点击时获取鼠标和绘制平面的交点,作为绘制点。绘制时监听鼠标的单击和移动事件。

        绘制线时,鼠标点击和移动时,直接更改线的geometry中的vertices;绘制面时,不仅仅要更改vertices还要计算所有顶点组合的三角面(我使用的是Earcut.js),作为geometry的faces,最后创建一个以这个geometry为几何形状的多边形mesh。

//positions 三维坐标数组[[x,y,z],[x,y,z],...]
function createPolygon(positions){
	var shapePositons = [];
     for(var i=0;i<positions.length;i++){
	    var position = positions[i];
	    shapePositons.push(new THREE.Vector3(position[0],position[1],position[2]));
    }
	var data = [];
	for(var i=0;i<positions.length;i++){
	    var position = positions[i];
	    data.push(position[0],position[1]);
    }
	var faces = [];
	var triangles = Earcut.triangulate(data);
	if(triangles && triangles.length != 0){
		for(var i=0;i<triangles.length;i++){
			var length = triangles.length;
			if(i%3==0 && i < length-2){
				faces.push(new THREE.Face3(triangles[i],triangles[i+1],triangles[i+2]));
			}
		}
	}
    var geometry = new THREE.BufferGeometry();
    geometry.vertices = shapePositons;
    geometry.faces = faces;
    
    var mesh = new THREE.Mesh(geometry,material);
    return mesh;
}

10.未完

买了一本three的书,打算要好好学习一下。

    

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