分析新仙剑奇侠传游戏场景

文章详细分析了新仙剑奇侠传中不同场景的构成,如标题界面、地图、战斗、主菜单等,讨论了场景的存储方式和可能的实现技术,包括在同一场景中加载不同功能窗口的可能性,以及对内存和硬盘IO的考量。作者倾向于在有限的场景中整合功能以优化资源利用。
摘要由CSDN通过智能技术生成

简言

喜欢仙剑奇侠传,更像将其同人制作出来的一个菜鸟,带着他的开发过程中一点简单的发现来分享下;不一定对,但也算是长知识,大家也快乐,快乐!!!

标题界面

每个游戏都有一个开始菜单,一个标题的界面,由于游戏的开发方式不同,可能开始菜单的场景和游戏场景是一个;但大部分还是分开的。
在这里插入图片描述
新仙剑XP版的这个界面玩过游戏的应该很熟悉了,这是一个开始界面,或是标题界面;这个界面所在不出所料就应该是一个场景,Scene_Title(标题场景),现在所有英文格式和说辞均是对标RPG Maker MV来说的,不进行参照C++的QT或UE或是Unity3D。
若没有检查过对应图片数据的话,可以分析一下,组成是哪些;有标题,有三个按钮及背景图片。通过检查后确定该场景是一张背景图片和三个操作命令按钮组成。

标题中的存储

在这里插入图片描述
通过这张图,大家容易猜到这是另一个场景对吧!,我想也是,存储和读取两个操作正常来说可以分成一个符合功能的场景或单独两个不同的场景!通过现在了解到的知识来看可能有两种情况,第一是在标题场景中直接加载了这个读取的窗口,显示了要读取的存档;第二个是进入了一个新的场景,使用了标题的背景,并加载了相应的读取存档的窗口。不过我更倾向于第一种,第一种的话需要考虑的场景窗口数更少也更好用点,那时候的PC在这款游戏上不是占用内存和CPU的资源了!

地图

地图的场景不同人有不同的做法,比如多个场景,比如一个场景多个地图这样的;
在这里插入图片描述
不过我更倾向于同一个场景中一个地图的集合,包含有多个地图的信息,这样压力加来到了内存的存储上,而不是硬盘的IO消耗上,从硬盘中读取数据还是比较耗时的。

战斗

在这里插入图片描述
在战斗场景上可以看到有敌人的敌群出现,战斗的UI界面和人物的状态界面;人物状态界面看到是需要渲染四个不同的内容的,

  1. 人物的头像(包含人物是否中毒的状态)
  2. 人物状态,主要就四个,封魔,昏睡等
  3. 人物HP,这里就是红色的体力值
  4. 人物MP,这里就是蓝色的真气值

左边的UI菜单,组成比较简单,就是四个按钮,红色的部分是不能使用;之后的其他里面是更加详细的操作通过查看对应的操作,分析得出都在一个场景中,唯一的以外可能就是查看状态时进入了专用的状态查看的场景。

主菜单

真正的大头部分,在仙剑中,场景的大头部分应该就是这里了,也是其中分精华。
在这里插入图片描述
在这里插入图片描述
这两张图分析得出,主菜单操作和存储/读取都在同一个场景中进行,不连接到其他场景;RPG Maker MV中原生的却不一定,每个特定的大的功能集合在一个场景中进行,因此S/L和主菜单是在三个场景中进行的;当然S/L部分还没有抓紧看因此可能两个操作是一个场景中的正反两面也不一定。
之后就是对应的子场景了!场景本身没有父子关系(除非是搞派生了新的功能),这里单指的是主菜单进入到对应其他场景,或更进一步的子场景(不包含返回地图)。

状态场景在这里插入图片描述

之前战斗中说的就是该场景,里面包含了人物选择(左下角走动的人物就是),各信息查看(左边那些),装备的物品的查看有边及右下角,可以看到是那个部分的装备和具体装备信息,中间人物脸图部分,可以看到现在状态的文字图片。

物品场景

在这里插入图片描述
该场景包含了人物信息及选择,物品的信息及选择,可以看到物品说明,数量,图片。

装备场景

在这里插入图片描述
这里是人物选择,装备信息,进行状态的数据比较。

技能场景在这里插入图片描述

该场景有人物选择,技能说明消等信息,不少的操作由于都差不多,因此不再介绍。

主菜单其他场景

这里的场景,没有给出来,因此没有对应的蛊和灵葫值太低了,因此没有显示,但猜测下,应该各用了一个场景来进行处理。

其他场景

这里就是买卖了,买卖推测就一个场景,只是UI不同而已,对应不同的UI不同的操作,不同的数据,来制作的这个操作的场景。

结语

通过分析,基本可以了解新仙剑中场景根据不同的操作创建出来的还是比较多的,若是在其他不同的引擎环境下,各人的风格应该会更加的迥异,当然也与电脑的硬件能力有关系;这次分析算是带各位朋友们知道了游戏中各场景的不同和对应的操作,相信大家再通过一定的思考能获得更多,更不错的收获,再见了!!!

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