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原创 RPG Maker MV 踩坑十一 精灵及背景绘制问题
而我的位图判断后是这样的,这就有个问题,没有运动就不会执行相应的绘制,这意味着初始的绘制是一整个图片,那为什么看到会高呢?这里面除了调用父类的方法没有用(因为是空的方法,可以看作是接口的抽象方法),往下依次是将精灵获取的图片赋值给一个变量中,然后判断位图是不是空的,不是才执。用游戏画面大小加上两边的margin。从这可以看到人物进场时脚下的影子位置和飞身进场的位置差距挺大的且看到,不是我所理想的进场的姿势,那这发生了什么呢?origin属性也是差不多的,导致不能完好的显示需要的内容,因此换成了普通的精灵。
2024-06-04 00:03:53 1199
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (十)】
战斗菜单一级战斗菜单二级战斗菜单角色状态显示物品及法术窗口进入状态及装备场景角色战斗精灵战斗背景图投掷窗口合击、防御、围攻角色站位战斗动画(法术及各操作动画)经验及物品的消息显示敌我选中伤害显示战斗移动可以看到看到现在差的功能还有不少。
2024-06-04 00:03:04 448
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (九)】
前段天研究并完成了主角人物行走图部分的开发,完成了对应的8方向行走,及精灵的展示。现在开始重新回到战斗场景的开发中,回顾下,战斗菜单一级战斗菜单二级战斗菜单角色状态显示物品及法术窗口进入状态及装备场景角色战斗精灵投掷窗口合击、防御、围攻角色站位战斗动画(法术及各操作动画)经验及物品的消息显示战斗背景图敌我选中伤害显示现在发现还有这么多的功能还未完成,真是给程序员丢脸!!!给RPGMakerMV这个软件的使用人丢脸!!!
2024-06-03 01:10:41 975
原创 RPG Maker MV角色战斗动画记录
父类调用的主体中调用了角色类的图片更新方法,更新使用的对应角色的图片,之后调用帧的更新方法,更新了每个动作中对应的动画效果,之后更新移动和坐标点。看着这么些代码,觉得这游戏开发上很多东西还是耦合的挺多的,因此多事需要进行很多东西的修改也是发现是一件挺麻烦的一件事。父类调用了更新主体的方法,更新动画的方法等,自己调用了更新阴影,和运动的方法。pattern **没有进行改变的值,那它是在哪改变的呢?中判断的方法来确定部分值是否一致来操作人物的精灵。有兴趣的可以到这个图片连接的网站上看看!
2024-06-03 01:09:55 762
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 角色更随者移动】
若是没有猜错,应该还有一个对应的类是处理更随者的精灵图片的,而现在我也将探索下这个**类**及完成**主角团**的正常8方向行走!!!
2024-05-20 22:14:09 956
原创 RPG Maker MV 踩坑十 人物移动动画问题
人物朝某个方向移动,那相应的停下后也应该在某个方向。如图这样:但是在停下时会先出现一个旋转,导致人物朝着突然的其他方向,然后再转回来,由于没有操作因此更新就一直停在了这个位置的图案上。要是没有这中间的转向就好了。现在想到的是在X轴图案这里加上停止操作就直接返回到对应动作的判断。但这又会出现一个问题,开始初始化的场景中人物默认是没有的,得移动后才能显示。现在清楚的写着若没有值,就默认为向下,默认初始情况就是向下,后期若是有场景中不同地图之间移动就再说了。为了方便现在就看到队伍领队和跟随的情况,进行
2024-05-20 22:13:21 411
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 角色移动】
在新仙剑中角色移动有两种方式,及,四方向一般是普通NPC的移动方式,重要或部分敌人的移动方法是八方向的。在RPG Maker MV中移动是有八方向和四方向两种的,但主流是四方向的移动操作,这里我们会进行代码的编写将八方向给实现出来。
2024-05-19 14:05:18 611
原创 RPG Maker MV移动简述
修改getInputDirection方法为获取8方向值的,然后将最后的代码进行判断确认8方向时的具体操作,我这里没有进行判断,默认让人物向右下角移动。获取了上次滚动的XY轴和需要进行滚动的XY轴,进行判断当上次大于将要且将要大于人物中心的位置时向对应的方向移动,反之亦然。通过计算获取到对应的值,上及左都是-1,下及右都是1,不操作就都是0。左上 5-(-1)*3+(-1) = 7。左下 5-(1)*3+(-1) = 1。右上 5-(-1)*3+(1) = 9。右下 5-(1)*3+(1) = 3。
2024-05-19 14:03:58 423
原创 RPG Maker MV 踩坑九 场景和窗口问题
战斗的场景刚进入时会出现敌人出现的消息弹窗,这和原来的游戏方式不搭配,毕竟刚进去时弹出合理,但从其他的场景返回战斗场景时就显得非常突兀了,这时的解决办法是在战斗管理器中开始战斗时注释掉对应的方法调用,但又会出现一个问题,默认的调用使用时会默认显示战斗的角色信息,及窗口,这样就是非常大的BUG,现在找到方法处理了后,又出现了一个战斗操作及人物状态的显示太慢,又是得优化的地方!不过场景与场景之前的问题也是一个头疼的问题,比如返回上一个场景,并显示之前打开的窗口,就发现了问题了!,再往下可以看做是容器的。
2024-03-23 13:25:00 965 2
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (八)】
正常来说应该先显示人物的战斗指令的,但看来没有先显示,同时额外战斗的指令窗口打开的也很有喜感,是在慢慢的不断拉开的效果,同时默认可以看到就在道具这个选项上,但这是从状态返回的啊;的指令窗口是同步打开的,这里看着非常明显,但战斗的指令窗口却得等到这两个窗口全部展开后才能显示,之后就是指令下标的跳转,及UI的变动。然后再对应的场景使用即可,不过现在发现问题还挺多的,比如会有明显的UI跳动痕迹,显示不自然等,后续慢慢优化吧!将窗口打开的速度降低的最低后,可以看到最先出现的就是状态的显示。
2024-03-23 13:23:59 768
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (七)】
角色和敌人选择的取消方法法术及物品使用上之前是switch语句进行判断的,但为了仿仙剑的一致性,因此将处理了这些方法操作,开启对应的背景,但麻烦来了,每个操作的标志默认判断是传入的角色的战斗指令操作,这样就会导致能使用法术的,但物品的就判断不了,因此将switch语句改成多个if判断,这样就能根据需要的内容进行处理了。方法中判断了目标对象的操作,因此在判断前,将法术及物品的战斗窗口均进行隐藏。的方法,这是为了能够正常的跳转回物品战斗的指令窗口,和原版游戏的操作保持一致。现在发出及确认物品窗口显示及操作。
2024-03-22 00:02:59 686
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (六)】
选中使用技能后的样子,由于不明显所以看不太出来,但还是可以看到主角现在是被选中闪烁的效果,使用技能时法术窗口是不显示出来的,,所以看不到明显的效果。为了不冲突,由于同名类的问题,其实很多编程语言使用时也都有类似的问题发生,所以为了不调用出现错误,因此将父类的名称修改了。由于帮助窗口之前已经做过,因此直接在战斗的场景中创建即可,通用的,直接修改窗口的窗口类名就可以实现,因此不贴代码了!这就是对应的效果了,由于还没有将窗口的背景去掉,因此看着确实是这么不好看。开启法术窗口的操作,并显示了需要打开的背景图片。
2024-03-22 00:02:29 599
原创 RPG Maker MV 踩坑八 仿新仙剑战斗物品指令菜单
纠错不漏, 处理在RPG Maker MV中仿新仙剑战斗物品指令菜单UI开发时出现的BUG,处理其显示的问题
2024-03-20 19:57:52 863 4
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (五)】
通过JavaScript代码实现在RPG Maker MV中将战斗场景中的战斗时状态菜单修改成仿新仙剑的UI显示
2024-03-20 19:55:37 603
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (四)】
这样具体的效果就完成了,这和原版仙剑可以说是一致的,当然现在还没有完成全部的UI效果,因此无法看到全部的完整的游戏效果出来。这里由于复制使用了额外指令的代码,因此内容大同小异,但都可以看到行数那边数值与正常的有区别,那是进行对应的计算,但若修改后会发现绘制的图片被遮挡了,因此需要增大。下一篇章进行的内容,会在战斗的状态菜单,法术菜单、物品菜单。方法的判断中将额外和物品指令窗口的放在一起啊确保窗口打开是按照正确的顺序进行,然后再单独判断物品指令窗口是否激活。方法中添加进去物品指令菜单的创建方法。
2024-03-15 15:17:28 735
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (三)】
方法是切换输入窗口的,在这里面添加了对其他命令窗口激活的判断,激活了才执行打开其他命令窗口,否则打开角色命令窗口,这样需要创建的窗口和操作就完成了。方法用于绘制需要绘制的UI图片,其中绘制时根据指令的下标选择对应的位置,然后传入绘制方法中去,这样可以节省不少冗余的代码。是上一篇中角色命令窗口的其他按钮所绑定的方法,作用是激活其他(额外)命令窗口,并进行下一个命令,其中调用了。方法中创建了额外命令的窗口并绑定了按钮对应的实现,里面不少的方法是原始的方法或临时调用的方法。这里面大部分的代码都是以上一篇的。
2024-03-15 15:16:51 2059 5
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (二)】
原仙剑战斗指令菜单是使用方向键控制,同时按照使用情况正好对应四个指令和四个方向,同时没有选中的菜单用黑色透明图片覆盖,达到未选中的效果,红色图片表示不能进行选中(即不能使用)。方法是进行绘制战斗指令图标的,其流程是绘制基础战斗指令的图标,通过三元运算符判断绘制的图片是启用还是未启用的,后面是绘制图标的遮挡的。这里进行了简化,四个按键操作原来需要获取指令序号及指令的数量后计算下一个操作的指令,现在全部简化为,判断是否按下对应按键,就执行对应的指令。方法由于是处理光标的因此用空的方法去掉对应的光标;
2024-02-20 00:18:05 857
原创 【RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗场景UI (一)】
有个问题,由于之前法术的菜单已经修改了,因此使用会进行报错,需要进行名称的修改,虽然在法术的场景中是正常的,但在战斗的法术中就会出现错误找不到对应的初始化方法,这应该就是名称导致的解释器找不到对应的方法,因为继承时是按照原有的类进行继承的,所以需要进行名称上的变更,这点也是通过好几次调试发现就是过不去才想起来的!相信大家的基础都是OK的,因此这些代码就不过多的赘述了,下一篇着重的介绍战斗指令菜单具体的效果及代码,包含战斗场景的一起贴出来。初始看着还是挺简陋的,当然现在是没有开启侧视战斗场景的。
2024-02-20 00:17:32 948
原创 RPG Maker MV 仿新仙剑 战斗死亡场景效果
由于暂时没有需要改动的地方,因此标注了下对应的注释,该场景很简单,播放音乐,显示背景图片,在点击回车或空格键后跳转到标题界面,后其看有没有灵感进行下改动吧!由于新仙剑是使用了轩辕剑3的引擎制作的,因此里面有很多的素材,原版效果内容会放到后面战斗界面来进行制作,我在我的这里面添加个死亡场景吧!原版游戏中出现的是人物死亡后,出现该行文字,并全屏慢慢变红,又逐渐朦胧四周变黑直到全黑后跳回标题界面!大家要是有什么好的注意或想法可以评论留言噢!可以看到之前已经做出一点效果但太过难看…
2024-01-29 00:23:17 390
原创 RPG Maker MV 仿新仙剑 标题场景效果
将传入进去的参数进行了修改,改变了间隔为52,x轴为0,y轴为220及width为212,可以看出这些都是为了它服务的,然后修改了更新位置的方法,做了对应的判断,值若为0就修改为默认的居中,若不是就用传入的值。这里面实现的效果中,文字带彩绘的效果非游戏中计算得来,现在的能力还不足完成这与图形学有关的操作,因此只能在使用的图片按钮上做手脚了!方法适用于设置窗口的宽度的,源码中是240px,这里为了直观展示因此改成了160px,其实是可以不用改动的!通过他的对应的教程倒是学会了不少的技巧,这里在重申一遍!
2024-01-29 00:22:31 908
原创 RPG Maker MV 仿新仙剑 装备场景效果02
上一篇已经完成了装备状态的展示,由于是测试UI的假数据,因此下面该做的就是正式数据的展示和装备的更换,原版游戏中完全一样的功能暂时不进行制作,后期会考虑在这方面进行优化或修改成自己的想法!
2023-12-22 20:49:04 923
原创 RPG Maker MV 仿新仙剑 装备场景效果01
这里物品窗口由于之前搞测试的缘故,因此将透明度降低了,现代化的窗口结构其实已经很不错了,不管是功能还是操作上其实都比老游戏的效果好,更一目了然,不过仿老游戏的话,那功能和UI上保持风格的一致会更好,而且也处理了下说明文字的问题。这次的开发梳理了之前遇到的或看到的各种难题和代码,也是解决了不少的问题不过由于暂时不考虑对应的优化等,因此先做个简单的demo才是最好的!可以进行装备的物品,光标会指向正好可以进行穿戴显示的位置,并在右边用箭头指向变化的数值,有点炒股的感觉,红的提升,绿的下降。
2023-12-22 19:42:23 1016
原创 RPG Maker MV 踩坑七 仿新仙剑存档菜单
在开发中遇到的第一个坑就是图片的保存,在原始的js和html中正常是可以存储图片的,从网页中右键保存即可,一般这图片是从img标签中得到的,在h5中canvas里面有一个图片转换base64的方法(网上浏览了很久,才找到),这个方法对我来说就可以使用,因为RMMV中Bitmap中是没有对应方法的,因此只能用原生方式。这个坑是对应的,可以存储后,那自然得进行使用,进行绘制但如何加载呢?在光标更新中每次绘制时,清理掉之前的内容,然后在进行绘制,每次绘制99个内容,这样选中的就不会再绘制,未选中的就进行绘制了!
2023-10-14 12:48:55 199
原创 RPG Maker MV 仿仙剑主菜单设置菜单操作
这里面是定义了一个设置窗口的类和里面的具体功能,通过注释是可以知道里面的具体的功能的,这里面,我将BGM和BGS看做一体,ME和SE看做一体来操作,这样比较符合仙剑的音量控制的模块操作。在file场景中进行创建,之后Save和Load场景继承了file场景进行各自的操作,因此现在需要做的就是将存取档的场景功能融合进主菜单场景中,并将存取档UI进行修改。主菜单场景中,添加了一个新的精灵,这个精灵宽高和设置菜单一样,这样方便里面内容绘制定位,然后将x,y定义和设置菜单一样,并进行隐藏。
2023-10-14 12:10:39 2340
原创 RPG Maker MV 仿仙剑仙术场景效果展示
initskillSprite()方法,是绘制法术所需真气值的,流程是创建一个精灵,并添加到窗口中,给该精灵创建一个位图,设置 sprite(精灵) 所显示 bitmap(位图) 的矩形区域,移动精灵到指定的位置,设置精灵中位图使用的字体大小,颜色,字体,并进行绘制。这边除了变量名一样外,使用的类是法术的窗口类,对应的宽高和定位位置也不同,最开始是相同的,但是考虑的有个文字的绘制,因此改变了这个宽度。重新绘制光标时,定位它的位置,并在skillValueSprite精灵中的位图中进行法术值的绘制。
2023-10-01 22:03:26 145
原创 RPG Maker MV 主菜单及物品栏效果展示二 (仙剑物品场景效果)
这里面绘制人物头像部分修改了对应的间隔,内容容器的大小重新布局计算了图片间的间隔,去掉了一些不必要的参数,新增了index参数,由于在物品场景中Window_MenuActor继承了Window_MenuStatus类,因此可以都显示出来,但是代价也是有的,由于不断添加了新的图片,因此加载效率低下,需要判断头像绘制,中图片的加载是否完成,并重新绘制,但这样一来,由于是后绘制的头像,因此人物的状态和文字就会被覆盖!不同精灵之间是可以修改前后的遮挡关系的,若是某个精灵的位图上不断绘制图案是直接覆盖的。
2023-09-30 17:25:51 333
原创 RPG Maker MV 主菜单及物品栏效果展示一
当然这个还有点BUG就是由于是修改了这个方法的原因,其他的法术和装备操作也进行这个跳转,这是不对的,解决方式是什么呢,是新建一个方法将对应的操作指向这个方法去进行操作了!这是RPG Maker MV中的源代码,这里面最重要的是精灵的顺序,精灵在Window的数组中,按顺序进行绘制的,这里我将我需要的窗体部分的内容和光标顺序进行了调换。现在的物品栏它的背景没有更新,不管如何动,始终修改的只是现在显示的箭头,Windows图片上的箭头上我添加了蓝色和红色小方块加以区分,现在需要进行这部分的修改。
2023-09-28 21:50:41 1843
原创 RPG Maker MV 踩坑五 新仙剑状态菜单2
被注释掉的代码是之前的获取人物状态图标的代码,由于精灵图中有部分是透明的,用图标来表示会有问题,且源码中对于0序号有做处理,因此单独获取人物状态再做操作。是绘制右下角物品显示的,从上到下依次是绘制装备图片,绘制文字背景(绘制的图片),最后是绘制装备的名称;这两句计算公式,正常计算都是以横排来计算带入公式,计算sy时将竖排带入公式了,因此导致了第一张序号的图片显示正确,后面一定数量后的图片都开始错乱了!新仙剑状态菜单部分之前完成了背景,名称,属性的显示,现在要做的是什么呢?由于要计算图片,错误的使用了。
2023-08-29 05:45:04 184
原创 RPG Maker MV 踩坑四 新仙剑状态菜单
大家好,我又开始给大家释放屎山了!这次的内容是仙剑中的状态菜单;这么几天没有发新的博文,是因为在组合各种的精灵图(Sprite),现代互联网时代的便利,感觉既有好处也又坏处,坏处就是前期准备工作比较多,比较繁琐,好处呢——一大堆。
2023-08-03 23:50:34 173
原创 分析新仙剑奇侠传游戏场景
通过分析,基本可以了解新仙剑中场景根据不同的操作创建出来的还是比较多的,若是在其他不同的引擎环境下,各人的风格应该会更加的迥异,当然也与电脑的硬件能力有关系;这次分析算是带各位朋友们知道了游戏中各场景的不同和对应的操作,相信大家再通过一定的思考能获得更多,更不错的收获,再见了!!!
2023-07-25 01:06:33 209
原创 RPG Maker MV 简单角色菜单状态栏效果
通过分析AltMenuScreen.js,实现RPG Maker MV效果,从而实现想要做到的仙剑菜单效果。仿照新仙剑奇侠传一的效果来制作对应的菜单效果,分享js 源码,学习原型处理,提升代码水平。
2023-07-23 00:39:26 1519
原创 Redirect 在springMVC中失效的原因——犯得错误
redirect(重定向)失败的原因很多,其他人的博客其实已经说了很多了,因此对于已有部分就不在赘述相信这类情况大家已经遇到很多的了,不然也不会有人将其分享出来而我遇到的问题却是注解问题@ResponseBody注解主角就是它,@ResponseBody注解@ResponseBody注解的作用是将controller的方法返回的对象 通过适当的转换器 转换为指定的格式之后,写入到res...
2020-04-27 03:08:17 2280
原创 SSM集成时挺容易犯得错误——笔记
SSM框架集成页面不能出现,500,404的大多数原因该问题找了将近一天才找到,问题的原因是在网上收到的解决方式方法由于在我这里并不适用因此,想到与原代码问题进行对比,这才发现问题所在,基本问题均是出现在了配置文件中,而配置文件中的问题却是不知道什么时候将里面的配置进行了变动造成的。从上图可以看到404问题好解决,是网络地址中上下文路径出现了问题,检查下不输错就好。从图一二中可以看到是co...
2020-04-01 08:44:56 185
原创 源服务器未能找到目标资源的表示或者是不愿公开一个已经存在的资源表示的两个微小错误——常犯
代码小白——在学项目,做项目中经常爱犯的错误在学项目,做项目中经常爱犯的错误源服务器未能找到目标资源的表示或者是不愿公开一个已经存在的资源表示问题的原因1:prefix的值错误问题的原因2:查找的文件名写错查看各种错误还是需要大量日志的辅助在学项目,做项目中经常爱犯的错误进行项目的学习,了解框架等知识时,跟着进行敲代码。看视频但是却频频出错,这是谁的错呢?是自己不够熟练的错误源服务器未能找到...
2020-03-31 10:43:57 37456 3
JavaScript语言中的RPG Maker MV游戏脚本代码注释
2024-11-05
截取轩辕剑6的3D模型
2014-06-17
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