刽子手游戏

刽子手游戏其实是一款猜单词游戏, 游戏规则是这样的:计算机想一个单词让你猜,你每次可以猜一个字母。 如果单词里有那个字母,所有该字母会显示出来;如果没有那个字母,则计算机会在一幅“刽子手”画上填一笔。 这幅画一共需要7笔就能完成,因此你最多只能错6次。 注意,猜一个已经猜过的字母也算错。在本题中,你的任务是编写一个“裁判”程序,输入单词和玩家的猜测,判断玩家赢了(You win.)、 输了(You lose.)还是放弃了(You chickened out.)。 每组数据包含3行,第1行是游戏编号(-1为输入结束标记),第2行是计算机想的单词,第3行是玩家的猜测。 后两行保证只含小写字母。

样例输入:
1 c
heese
chese
2cheese
abcdefg
3 c
heese
abcdefgij
-1
样例输出:
Round 1
You win.
Round 2
You chickened out.
Round 3
You lose.

#include <stdio.h>
#include <string.h>
#define maxn 100
int left, chance; //left记录还有几个单词要猜测,错几次机会就要输了
char s1[maxn], s2[maxn];
int win, lose; 			//win=1表示赢了,lose=1,表示输了

void guess(char ch) {
	int bad = 1; 	//默认猜错了
	for(int i = 0; i < strlen(s1); i++)
	if(ch == s1[i]) {			//表示猜对了,把已经猜对了的,置为空格,防止下次又猜到了,又判对 
		s1[i] = ' ';
		bad = 0;
		left--;					//猜测的单词减少 
	} 
	if(bad) --chance;
	if(!chance) lose = 1; 		//没有机会就表示输了
	if(!left) win = 1; 			//单词已猜完 
}

int main()
{
	int rnd;
	while(scanf("%d%s%s", &rnd, s1, s2) == 3 && rnd != -1) {
		printf("Round %d\n", rnd);
		win = lose = 0;
		chance = 7; 					//求解每组数据之前初始化 
	left = strlen(s1);
	for(int i = 0; i < strlen(s2); i++)
	{
		guess(s2[i]);
		if(win || lose)
		break;
	}
	if(win) printf("You  win.\n");
	else if(lose) printf("You lose.\n");
	else printf("You chickened out.\n");  
  }
  return 0;
} 


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好的,以下是javafx刽子手游戏版本三的分析过程图: ![javafx hangman game analysis process diagram version 3](https://i.imgur.com/1XJn9qL.png) 在这个版本的游戏中,我们引入了一个新的类WordManager,用于管理游戏中的单词列表。WordManager类包含了一个单词列表和一些方法,用于加载单词列表、随机选择单词和检查单词是否存在等。 当玩家开始游戏时,HangmanController对象会调用WordManager对象的loadWords方法,加载单词列表,并调用WordManager对象的getRandomWord方法,随机选择一个单词。然后,HangmanController对象会调用HangmanCanvas对象的draw方法,绘制游戏界面,并将游戏状态显示在Canvas上。 在游戏进行中,LetterButton对象数组中的每个按钮都会监听用户的点击事件。当用户点击一个按钮时,LetterButton对象会调用HangmanController对象的guessLetter方法,并将该按钮所代表的字母作为参数传递给guessLetter方法。guessLetter方法会在HangmanGame对象中查找该字母,并更新游戏状态。然后,HangmanController对象会调用HangmanCanvas对象的update方法,以便更新Canvas上的界面。 当玩家成功猜出整个单词时,HangmanGame对象会调用HangmanController对象的win方法,在Canvas上显示“你赢了!”的消息。如果玩家猜错了七次,HangmanGame对象会调用HangmanController对象的lose方法,在Canvas上显示“你输了!”的消息。在游戏结束后,玩家可以选择重新开始游戏或退出游戏。 通过引入WordManager类,我们将对单词列表的管理和对游戏状态的管理分离开来,使游戏的设计更加模块化和可维护。

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