ios内存优化

避免过于庞大的XIB

iOS5中加入的Storyboards(分镜)正在快速取代XIB。然而XIB在一些场景中仍然很有用。比如你的app需要适应iOS5之前的设备,或者你有一个自定义的可重用的view,你就不可避免地要用到他们。

如果你不得不XIB的话,使他们尽量简单。尝试为每个Controller配置一个单独的XIB,尽可能把一个View Controller的view层次结构分散到单独的XIB中去。

需要注意的是,当你加载一个XIB的时候所有内容都被放在了内存里,包括任何图片。如果有一个不会即刻用到的view,你这就是在浪费宝贵的内存资源了。Storyboards就是另一码事儿了,storyboard仅在需要时实例化一个view controller.

当家在XIB是,所有图片都被chache,如果你在做OS X开发的话,声音文件也是。Apple在相关文档中的记述是:

当你加载一个引用了图片或者声音资源的nib时,nib加载代码会把图片和声音文件写进内存。在OS X中,图片和声音资源被缓存在named cache中以便将来用到时获取。在iOS中,仅图片资源会被存进named caches。取决于你所在的平台,使用NSImage 或UIImage的`imageNamed:`方法来获取图片资源。

不要阻塞主线程

永远不要使主线程承担过多。因为UIKit在主线程上做所有工作,渲染,管理触摸反应,回应输入等都需要在它上面完成。

一直使用主线程的风险就是如果你的代码真的block了主线程,你的app会失去反应。

大部分阻碍主进程的情形是你的app在做一些牵涉到读写外部资源的I/O操作,比如文件读写或者网络。使用像AFNetworking这样的框架来异步地做这些操作。

如果你需要做其它类型的需要耗费巨大资源的操作(比如时间敏感的计算或者存储读写)那就用 Grand Central Dispatch,或者NSOperation和 NSOperationQueues.

在Image Views中调整图片大小,子线程解码

如果要在`UIImageView`中显示一个来自bundle的图片,你应保证图片的大小和UIImageView的大小相同。在运行中缩放图片是很耗费资源的,特别是`UIImageView`嵌套在`UIScrollView`中的情况下。

如果图片是从远端服务加载的你不能控制图片大小,比如在下载前调整到合适大小的话,你可以在下载完成后,最好是在子线程解码,然后在UIImageView中使用缩放后的图片。大部分的网络框架都已经支持了此工程, 比如SDWebImage, YYImage.

选择正确的Collection

学会选择对业务场景最合适的类或者对象是写出能效高的代码的基础。当处理collections时这句话尤其正确。

一些常见collection的总结:

· Arrays: 有序的一组值。使用index来lookup很快,使用value lookup很慢,插入/删除很慢。

· Dictionaries: 存储键值对。用键来查找比较快。

· Sets: 无序的一组值。用值来查找很快,插入/删除很快。

重用和延迟加载(lazy load) Views

更多的view意味着更多的渲染,也就是更多的CPU和内存消耗,对于那种嵌套了很多view在UIScrollView里边的app更是如此。

这里我们用到的技巧就是模仿`UITableView`和`UICollectionView`的操作:不要一次创建所有的subview,而是当需要时才创建,当它们完成了使命,把他们放进一个可重用的队列中。

这样的话你就只需要在滚动发生时创建你的views,避免了不划算的内存分配。

创建views的能效问题也适用于你app的其它方面。想象一下一个用户点击一个按钮的时候需要呈现一个view的场景。有两种实现方法:

1. 创建并隐藏这个view当这个screen加载的时候,当需要时显示它;

2. 当需要时才创建并展示。

每个方案都有其优缺点。用第一种方案的话因为你需要一开始就创建一个view并保持它直到不再使用,这就会更加消耗内存。然而这也会使你的app操作更敏感因为当用户点击按钮的时候它只需要改变一下这个view的可见性。

第二种方案则相反-消耗更少内存,但是会在点击按钮的时候比第一种稍显卡顿。

Cache, Cache, 还是Cache!

一个极好的原则就是,缓存所需要的,也就是那些不大可能改变但是需要经常读取的东西。

我们能缓存些什么呢?一些选项是,远端服务器的响应,图片,甚至计算结果,比如UITableView的行高, 避免反复计算行高。

如果你需要缓存其它不是HTTP Request的东西,你可以用NSCache。

NSCache和NSDictionary类似,不同的是系统回收内存的时候它会自动删掉它的内容。

权衡渲染方法

在iOS中可以有很多方法做出漂亮的按钮。你可以用整幅的图片,可调大小的图片,甚至可以用CALayer, CoreGraphics甚至OpenGL来画它们。

当然每个不同的解决方法都有不同的复杂程度和相应的性能。

简单来说,就是用事先渲染好的图片更快一些,因为如此一来iOS就免去了创建一个图片再画东西上去然后显示在屏幕上的程序。问题是你需要把所有你需要用到的图片放到app的bundle里面,这样就增加了体积–这就是使用可变大小的图片更好的地方了:你可以省去一些不必要的空间,也不需要再为不同的元素(比如按钮)来做不同的图。

然而,使用图片也意味着你失去了使用代码调整图片的机动性,你需要一遍又一遍不断地重做他们,这样就很浪费时间了,而且你如果要做一个动画效果,虽然每幅图只是一些细节的变化你就需要很多的图片造成bundle大小的不断增大。

总得来说,你需要权衡一下利弊,到底是要性能能还是要bundle保持合适的大小。

  

重用大开销对象

一些objects的初始化很慢,比如NSDateFormatter和NSCalendar。然而,你又不可避免地需要使用它们,比如从JSON或者XML中解析数据。

想要避免使用这个对象的瓶颈你就需要重用他们,可以通过添加属性到你的class里或者创建静态变量来实现。

注意如果你要选择第二种方法,对象会在你的app运行时一直存在于内存中,和单例(singleton)很相似。

还需要注意的是,其实设置一个NSDateFormatter的速度差不多是和创建新的一样慢的!所以如果你的app需要经常进行日期格式处理的话,你会从这个方法中得到不小的性能提升。

设定Shadow Path

如何在一个View或者一个layer上加一个shadow呢,QuartzCore框架是很多开发者的选择:

UIView *view = [[UIView alloc] init];
// Setup the shadow ...
view.layer.shadowOffset = CGSizeMake(-1.0f, 1.0f);
view.layer.shadowRadius = 5.0f;
view.layer.shadowOpacity = 0.6;

看起来很简单,对吧。可是,坏消息是使用这个方法也有它的问题… Core Animation不得不先在后台得出你的图形并加好阴影然后才渲染,这开销是很大的。

使用shadowPath的话就避免了这个问题:

view.layer.shadowPath = [[UIBezierPath bezierPathWithRect:view.bounds] CGPath];

使用shadow path的话iOS就不必每次都计算如何渲染,它使用一个预先计算好的路径。但问题是自己计算path的话可能在某些View中比较困难,且每当view的frame变化的时候你都需要去update shadow path.

优化Table View

Table view需要有很好的滚动性能,不然用户会在滚动过程中发现动画的瑕疵。

为了保证table view平滑滚动,确保你采取了以下的措施:

· 正确使用`reuseIdentifier`来重用cells

· 避免渐变,图片缩放

· 缓存行高, 避免反复计算行高

· 使用`shadowPath`来画阴影

· 减少subviews的数量

选择正确的数据存储选项

当存储大块数据时你会怎么做?

你有很多选择,比如:

· 使用`NSUerDefaults`

· 使用XML, JSON, 或者 plist

· 使用NSCoding存档

· 使用类似SQLite的本地SQL数据库

· 使用 Core Data

NSUserDefaults的问题是什么?虽然它很nice也很便捷,但是它只适用于小数据,比如一些简单的布尔型的设置选项,再大点你就要考虑其它方式了

XML这种结构化档案呢?总体来说,你需要读取整个文件到内存里去解析,这样是很不经济的。使用SAX又是一个很麻烦的事情。

NSCoding?不幸的是,它也需要读写文件,所以也有以上问题。

在这种应用场景下,使用SQLite 或者 Core Data比较好。使用这些技术你用特定的查询语句就能只加载你需要的对象。

在性能层面来讲,SQLite和Core Data是很相似的。他们的不同在于具体使用方法。Core Data代表一个对象的graph model,但SQLite就是一个DBMS。

如果你使用SQLite,你可以用FMDB(https://GitHub.com/ccgus/fmdb)这个库来简化SQLite的操作,这样你就不用花很多经历了解SQLite的C API了。

选择是否缓存图片

常见的从bundle中加载图片的方式有两种,一个是用`imageNamed`,二是用`imageWithContentsOfFile`,第一种比较常见一点。

既然有两种类似的方法来实现相同的目的,那么他们之间的差别是什么呢?

`imageNamed`的优点是当加载时会缓存图片。`imageNamed`的文档中这么说:这个方法用一个指定的名字在系统缓存中查找并返回一个图片对象如果它存在的话。如果缓存中没有找到相应的图片,这个方法从指定的文档中加载然后缓存并返回这个对象。

相反的,`imageWithContentsOfFile`仅加载图片。

下面的代码说明了这两种方法的用法:

UIImage *img = [UIImage imageNamed:@"myImage"];// caching

// or

UIImage *img = [UIImage imageWithContentsOfFile:@"myImage"];// no caching

那么我们应该如何选择呢?

如果你要加载一个大图片而且是一次性使用,那么就没必要缓存这个图片,用`imageWithContentsOfFile`足矣,这样不会浪费内存来缓存它。

然而,在图片反复重用的情况下`imageNamed`是一个好得多的选择。

避免日期格式转换

如果你要用`NSDateFormatter`来处理很多日期格式,应该小心以待。就像先前提到的,任何时候重用`NSDateFormatters`都是一个好的实践。

然而,如果你需要更多速度,那么直接用C是一个好的方案。Sam Soffes有一个不错的帖子(http://soff.es/how-to-drastically-improve-your-app-with-an-afternoon-and-instruments)里面有一些可以用来解析ISO-8601日期字符串的代码,简单重写一下就可以拿来用了。

嗯,直接用C来搞,看起来不错了,但是你相信吗,我们还有更好的方案!

如果你可以控制你所处理的日期格式,尽量选择Unix时间戳。你可以方便地从时间戳转换到NSDate:

- (NSDate*)dateFromUnixTimestamp:(NSTimeInterval)timestamp {

return  [NSDate dateWithTimeIntervalSince1970:timestamp];

}

这样会比用C来解析日期字符串还快!需要注意的是,许多web API会以微秒的形式返回时间戳,因为这种格式在javascript中更方便使用。记住用`dateFromUnixTimestamp`之前除以1000就好了。

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