游戏性能(掉帧,内存过高)问题

        前两个星期恳求一个显示器,好缓解我的眼睛疲劳问题。今天居然直接给我配了个苹果一体机。。。。(因为没有多余的显示器+该MAC无人使用)

        近期由于新游刚上线,暴露出来的问题不少,上头在写新需求的同时给我分配了几个性能优化的工作,具体就是争取降低内存占用以及避免掉帧。

        网上结合书本研究了下cocos的大致渲染流程和机制,除了默认的“同一层级按先添加先绘制的队列顺序”,然后便是OrderOfArrival < LocalZOrder < GlobalZOrder的排序方式进行渲染。其中LocalZOrder是同一层级有效,中序遍历;Global则是全局有效,数值小的先绘制(好像是),这里的话可以参照cocos的Node.h源码,注释写的很清楚。

        对游戏过程中的GL calls次数进行监测后,发现自己抢完地主之后在牌上添加的地主标记重复绘制了N次,draw call次数增加了一倍。将标记的图片打包到牌型资源中之后,在addChild时多设置一项localZOrder便解决了问题。

        这里提一点,目前cocos已经将SpriteBatchNode的功能加入到渲染流程中了,即连续、相同材质的精灵只绘制一次,碰到下一个不同材质的,才会开始绘制在此之前的所有精灵。因此只要纹理相同,我们只需保证ZOrder一致并且处于同一层级即可。

        老实说我并不是因为没有C币了才来写博客,我想到需要记下今天的工作的原因有俩:

        一、最近状态不是很好,学习的欲望在眼睛疲劳的影响下有所减弱,效率并不是很高。

        二、出于运行环境的问题,性能优化在手游开发过程中总是值得被一遍遍强调。手段有很多种需要摸索(自定义渲染流程,优化美术资源,及时清理缓存等)。

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