three.js性能研究——第一篇

本文探讨了three.js在webgl渲染中的性能问题。通过模拟实验,展示了在最佳场景下,性能仍存在瓶颈,主要在于材质和几何体的创建与更新。分析了材质对象的不同导致的uniform上传开销,并提出使用uniformBlock进行优化。此外,还指出geometry的频繁创建严重影响帧率,建议复用geometry对象。最后,推荐在大量物体渲染时使用merge或instancedMesh,以提高性能并节省显存。
摘要由CSDN通过智能技术生成

现在开源的webgl引擎中,three.js是功能最丰富的,而且社区活跃,使用简单,但是它的性能确实不太理想。本系列就和大家一一探究three.js的性能到底如何,原因是什么,以及有什么改进方案。
首先我们模拟一个理论上性能最好的使用场景,scene下创建10000个sphere,每个sphere大概6000个顶点(测试显卡为mac Radeon Pro 555X 4 GB,相当于GTX1050左右)
代码如下:

var geometry =  new THREE.SphereBufferGeometry( 5, 32, 32 );
var material = new THREE.MeshBasicMaterial({transparent:false, color:new THREE.Color(1,0,0)});
 for ( var i = 0; i < 8000; i ++ ) {
            var mesh = new THREE.Mesh( geometry, material );
            mesh.position.x = Math.random() * 1600 - 800;
            mesh.position.y = 0;
            mesh.position.z = Math.random() * 1600 - 800;
            mesh.updateMatrix();
            mesh.matrixAutoUpdate = false;
            scene.add( mesh );
        }  

我们共用同一个材质,共用同一个geometry,不产生多余的节点,关掉scene的autoUpdate,使用basic材质,排除灯

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