帧缓存对象 Frame Buffer Object

1. 概述

在OpenGL渲染管线中,几何数据和纹理经过多次转化和多次测试,最后以二维像素的形式显示在屏幕上。OpenGL渲染管线的最终目的地是帧缓存(framebuffer)帧缓存(framebuffer)是二维数组和OpenGL需要使用的存储区的集合,其中就包括颜色缓存(color buffer)、深度缓存(depth buffer)、模板缓存(stencil buffer)等缓冲区。默认情况下,帧缓存区由窗口系统创建,例如我们一直使用的GLFW库来完成这项任务。这个默认的帧缓冲区,就是目前我们一直使用的绘图命令的作用对象,称之为窗口系统提供的帧缓存区(window-system-provided framebuffer)

OpenGL也允许我们手动创建一个帧缓冲区,并将渲染结果重定向到这个缓冲区。在创建时允许我们自定义帧缓冲区的一些特性,为了和默认的“窗口系统提供的帧缓存区”区别,称之为应用程序帧缓冲区(application-created framebuffer object )

同默认的帧缓冲区一样,自定义的帧缓冲区也包含颜色缓冲区、深度和模板缓冲区,将这些逻辑上的缓冲区称之为“可附加的图像(framebuffer-attachable images)”,就是说颜色缓冲区、深度和模板缓冲区这些缓冲区能够附加到FBO的二维像素数组。

FBO(framebuffer object)中包含两种类型的附加图像(framebuffer-attachable):
1. 纹理图像 — texture images
2. RenderBuffer图像 — renderbuffer images

如果纹理对象的图像数据关联到帧缓存,OpenGL执行的是 “渲染到纹理”(render to texture) 操作。如果渲染缓存的图像数据关联到帧缓存,OpenGL执行的是离线渲染(offscreen rendering)

之所以用附加这个词,表达的是FBO可以附加多个缓冲区,而且可以灵活地在缓冲区中切换,一个重要的概念是附加点(attachment points)。FBO中包含一个以上的颜色附加点,但只有一个深度和模板附加点。下图显示了帧缓存对象(frame buffer object)、纹理对象(texture)和渲染缓存对象(renderBuffer)之间的关系。

mark

在一个帧缓存对象(FBO)中有多个颜色关联点(GL_COLOR_ATTACHMENT0 ,…, GL_COLOR_ATTACHMENTn),一个深度关联点(GL_DEPTH_ATTACHMENT),和一个模板关联点(GL_STENCIL_ATTACHMENT)。每个FBO中至少有一个颜色关联点,其数目与实体显卡相关。可以通过GL_MAX_COLOR_ATTACHMENTS来查询颜色关联点的最大数目。FBO有多个颜色关联点的原因是这样可以同时将颜色而换成渲染到多个FBO关联区。这种“多渲染目标”(multiple rendertargets,MRT)可以通过GL_ARB_draw_buffers扩展实现。

需要注意的是:从上面的图中我们可以看到,FBO本身并不包含任何缓冲对象,实际上是通过附加点指向实际的缓冲对象的。这样FBO可以快速地切换缓冲对象。

FBO(FrameBuffer Object)实际上是不存储任何的渲染结果,通过上述的描述,知道FBO上附加了Texture或者RenderBuffer对象,所以渲染管线的渲染结果是存储在这些Texture或RenderBuffer对象上,FBO通过附加点来指向这些对象。

2. 创建FBO

  1. 同OpenGL中创建其他缓冲对象一样,创建和销毁FBO的步骤也很简单:
void glGenFramebuffers(GLsizei n, GLuint* ids)
void glDeleteFramebuffers(GLsizei n, const GLuint* ids)

第一个参数是要创建的FBO对象的数目,第二个参数是指向存储一个或者多个ID的变量或数组的指针。返回的是未使用的FBO的ID。ID为0表示默认帧缓存,即窗口系统提供的帧缓存(FBO)。

  1. 创建之后,我们需要将FBO绑定到目标对象:
void glBindFramebuffer(GLenum target, GLuint id) 

这里的target一般可以填写GL_FRAMEBUFFER,这个缓冲区将会用来进行读和写操作;如果需要绑定到读操作的缓冲区使用GL_READ_FRAMEBUFFER,支持 glReadPixels这类读操作;如果需要绑定到写操作的缓冲区使用GL_DRAW_FRAMEBUFFER,支持渲染、清除等操作。第二个参数是FBO对象的ID。

一旦FBO被绑定,之后的所有的OpenGL操作都会对当前所绑定的FBO造成影响。ID号为0表示缺省帧缓存,即默认的窗口系统提供的帧缓存。因此,在glBindFramebuffer()中将ID号设置为0可以解绑定当前FBO。

OpenGL要求,一个完整的FBO需要满足以下条件:
1. 至少附加一个缓冲区(颜色、深度或者模板)
2. 至少有一个颜色附加
3. 所有的附加必须完整(预分配了内存)
4. 每个缓冲区的采样数需要一致

判断一个FBO是否完整,可以如下:

 if(glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)

如果FBO不完整将不能正常工,那么我们需要按照上述要求构建一个完整的FBO。

3. 创建 帧缓存附加图像 (framebuffer-attachable image)

FBO本身没有图像存储区。我们必须将帧缓存附加图像(纹理或渲染缓存对象)附加到FBO。这种机制允许FBO快速地切换(detatch和 attach)帧缓存关联图像。切换帧缓存关联图像比在FBO之间切换要快得多。而且,它节省了不必要的数据拷贝和内存消耗。比如,一个纹理可以被关联到多个FBO上,图像存储区可以被多个FBO共享。

  1. 将2D纹理对象 附加到FBO上使用函数 glFramebufferTexture2D()
  2. 将RenderBuffer对象 附加到FBO上使用函数 glFramebufferRenderbuffer()
3.1. 创建 纹理图像 (texture images)

创建FBO的附加纹理如同平常使用纹理一样,不同的是,这里只是为纹理预分配空间,而不需要真正的加载纹理,因为当使用FBO渲染时渲染结果将会写入到我们创建的这个纹理上去。

glFramebufferTexture2D()函数说明如下所示:

void glFramebufferTexture2D( GLenum target,  GLenum attachment, GLenum textarget,  GLuint texture,  GLint level); 
1.target表示绑定目标,参数可选为GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER或 GL_FRAMEBUFFER。 
2.attechment表示附加点,可选值为GL_COLOR_ATTACHMENTi, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT or GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMMENT。 
3. textTarget表示纹理的绑定目标,我们使用二维纹理填写GL_TEXTURE_2D即可。 
4. texture表示实际的纹理对象。 
5. level表示 mipmap级别,我们填写0即可。

如果参数texture被设置为0,那么纹理图像将会被从FBO分离。如果纹理对象依然附加在FBO上时被删除,那么纹理对象将会自动从当前绑定(bound)的FBO上分离。然而,如果它被附加到多个FBO上然后被删除,那么它将只被从绑定(bound)的FBO上分离,而不会被从其他非绑定的FBO上分离。

这里的texture是我们实际创建的纹理对象,在创建纹理对象时使用代码:

GLuint texture;
glGenTextures(1, &texture);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, 800, 600, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);  

这里需要注意的是glTexImage2D函数,末尾的NULL表示我们只预分配空间,而不实际加载纹理。glTexImage2D函数也是一个OpenGL中相对复杂的一个函数。

void glTexImage2D( GLenum target, 
                    GLint level, 
                    GLint internalFormat, 
                    GLsizei width, 
                    GLsizei height, 
                    GLint border, 
                    GLenum format, 
                    GLenum type, 
                    const GLvoid * data);

函数中后面三个参数format、type、data表示的是内存中图像像素的信息,包括格式,类型和指向内存的指针。而internalFormat表示的是OpenGL内存存储纹理的格式,表示的是纹理中颜色成分的格式。从纹理图片的内存转移到OpenGL内存纹理存储是一个像素转移操作(Pixel Transfer )。感兴趣地可以参考OpenGL wiki-Pixel Transfer

上面填写的纹理格式GL_RGB,以及GL_UNSIGNED_BYTE表示纹理包含红绿蓝三色,并且每个成分用无符号字节表示。600,800表示我们分配的纹理大小,注意这个纹理需要和我们渲染的屏幕大小保持一致,如果需要绘制与屏幕不一致的纹理,使用glViewport函数进行调节。

上面创建的纹理图像,可以附加到FBO:

glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture, 0);

这里我们附加到了颜色附加点。在绘制时,如果需要开启深度测试还需要附加一个深度缓冲区,这里我们也附加一个深度-模板到纹理中。将创建纹理的代码封装到texture.h中,完整的用纹理图像构建一个FBO的代码如下:

/*
* 附加纹理到Color, depth ,stencil Attachment
*/
bool prepareFBO1(GLuint& colorTextId, GLuint& depthStencilTextId, GLuint& fboId)
{
    glGenFramebuffers(1, &fboId);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);

    // 1. 附加 纹理图像
    //   1.1创建纹理对象过程***************************************************************************
    GLuint colorTextId;
    glGenTextures(1, &colorTextId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTextId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,  WINDOW_WIDT, WINDOW_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 预分配空间
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // ************************************************************************************************
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTextId, 0);

    // 2. 附加 depth stencil texture attachment
     //   2.1创建纹理对象过程***************************************************************************
    GLuint depthStencilTextId;
    glGenTextures(1, &depthStencilTextId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, depthStencilTextId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_DEPTH24_STENCIL8,     WINDOW_WIDT, WINDOW_HEIGHT, 0, GL_DEPTH_STENCIL, GL_UNSIGNED_INT_24_8, NULL); // 预分配空间
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // *************************************************************************************************
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT,GL_TEXTURE_2D, depthStencilTextId, 0);

    // 检测完整性
    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        return false;
    }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    return true;
}

到此,我们的FBO就满足了基本要求,可以使用了。纹理图像附加到FBO后,执行渲染后,我们可以在后期着色器处理中访问到纹理,这给一些需要多遍处理的操作提供了很大方便

在利用FBO作图前,我们继续介绍另一个附加图像-RenderBuffer。

3.2. 创建 Renderbuffer图像 (Renderbuffer images)

纹理图像附加到FBO后,执行渲染后,我们可以在后期着色器处理中访问到纹理,这给一些需要多遍处理的操作提供了很大方便。当我们不需要在后期读取纹理时,我们可以使用Renderbuffer这种附加图像,它主要用来存储深度、模板这类没有与之对应的纹理格式的缓冲区。渲染缓存(Renderbuffer)是为离线渲染而新引进的。它允许将一个场景直接渲染到一个渲染缓存对象中,而不是渲染到纹理对象中。Renderbuffer对象是用于存储单幅图像的数据存储区域。该图像按照一种可渲染的内部格式存储。

创建和销毁RenderBuffer也很简单,如下:

void glGenRenderbuffers(GLsizei n, GLuint* ids)
void glDeleteRenderbuffers(GLsizei n, const Gluint* ids)

创建完毕后,仍然需要绑定道目标对象:

glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rbo);  

当一个渲染缓存被创建,它没有任何数据存储区域,所以我们还要为他分配空间。这可以通过用glRenderbufferStorage()实现:

void glRenderbufferStorage(GLenum  target, GLenum  internalFormat, GLsizei width, GLsizei height)

这个函数为指定内部格式的RBO预分配空间。第一个参数必须是GL_RENDERBUFFER。第二个参数可以是用于颜色的(GL_RGB,GL_RGBA,etc.),用于深度的(GL_DEPTH_COMPONENT),或者是用于模板的格式(GL_STENCIL_INDEX)。Width和height是Renderbuffer图像的像素维度。当上述步骤完成后,我们可以将RBO绑定到FBO,使用函数 glFramebufferRenderbuffer()来实现,该函数的说明如下:

void glFramebufferRenderbufferEXT(GLenum target,  GLenum attachmentPoint,  GLenum renderbufferTarget, GLuint renderbufferId)
// 1.target表示绑定目标,参数可选为GL_DRAW_FRAMEBUFFER, GL_READ_FRAMEBUFFER或 GL_FRAMEBUFFER。 
// 2.attechmentPoint表示附加点,可选值为GL_COLOR_ATTACHMENTi, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_STENCIL_ATTACHMENT or GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMMENT。
// 3.renderbufferTarget只能是GL_RENDERBUFFER
// 4.renderbufferId 是上面renderbuffer对象的ID号

如果参数renderbufferId被设置为0,renderbuffer图像将会从FBO的关联点分离。如果渲染缓存图像依然附加在FBO上时被删除,那么renderbuffer对象将会自动从当前绑定的FBO上分离,而不会从其他非绑定的FBO上分离。

上面的纹理图像中使用了纹理作为深度和模板缓冲区,这里我们将深度模板缓冲区使用RBO代替:

 /*
* 附加纹理到Color Attachment 
* 同时附加RBO到depth stencil Attachment
*/

bool prepareFBO2(GLuint& textId, GLuint& fboId)
{
    glGenFramebuffers(1, &fboId);
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);

    // 1. 附加 纹理图像
    //   1.1创建纹理对象过程***************************************************************************
    GLuint colorTextId;
    glGenTextures(1, &colorTextId);
    glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, colorTextId);
    glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB,  WINDOW_WIDT, WINDOW_HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, NULL); // 预分配空间
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
    glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
    // ************************************************************************************************
    glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, colorTextId, 0);

    // 2. 附加 depth stencil RBO attachment
    //   2.1 创建renderbuffer对象过程*********************************************************************
    GLuint rboId;
    glGenRenderbuffers(1, &rboId);
    glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, rboId);
    glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, GL_DEPTH24_STENCIL8, WINDOW_WIDTH, WINDOW_HEIGHT); // 预分配内存
    // ********************************************************************************************
    glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, rboId);

    if (glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER) != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
    {
        return false;
    }
    glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
    return true;
}

到此,我们也利用RBO创建了一个完整的FBO。

总结 : frame buffer object本身不含有存储数据的区域,通过附加点的形式将渲染结果输出到附加图像(纹理图像或renderbuffer图像)

4. 绘制到纹理(Render to texture)

上面利用纹理和RBO创建的FBO,我们在OpenGL中可以用来将场景绘制到纹理中。首先绑定自定义的FBO执行渲染,然后绑定到默认FBO,我们绘制一个矩形,矩形使用FBO中的纹理填充,得到效果如下图所示:

mark

采用线框模式绘制:

 glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); 

mark

从上面结果我们可以看到,利用FBO将场景绘制到纹理,在后期绘制矩形时使用这个纹理。这种方式可以制作镜子等效果,十分有用。

5. 使用后处理效果(postprocessing)

上面场景绘制到纹理后,我们可以通过操作这个纹理图像,而得到很酷的后处理效果。例如在着色器中,将纹理的颜色进行反转:

vec3 inversion()  // 反色
{
  return vec3(1.0 - texture(text, TextCoord));
}

得到的效果如下图所示:

mark

后处理也可以采取图像处理的方式,例如使用kernel矩阵。kernel矩阵一般取为3x3矩阵,这个矩阵的和一般为1。通过kernel矩阵,将当前纹理坐标处的纹理扩展到周围9个坐标处的纹理,然后通过权重计算出最终纹理的像素。例如产生浮雕效果的kernel矩阵如下所示:

kernel = \begin{bmatrix} -2 & -1 & 0 \\ 
-1 & 1 & 1 \\
0 & 1 & 2
\end{bmatrix}

在着色器中,我们定义当前纹理位置的9个周围位置如下:

  const float offset = 1.0 / 300;  // 9个位置的纹理坐标偏移量
   // 确定9个位置的偏移量
   vec2 offsets[9] = vec2[](
        vec2(-offset, offset),  // top-left 左上方
        vec2(0.0f,    offset),  // top-center 正上方
        vec2(offset,  offset),  // top-right 右上方
        vec2(-offset, 0.0f),    // center-left 中间左边
        vec2(0.0f,    0.0f),    // center-center 正中位置
        vec2(offset,  0.0f),    // center-right 中间右边
        vec2(-offset, -offset), // bottom-left 底部左边
        vec2(0.0f,    -offset), // bottom-center 底部中间
        vec2(offset,  -offset)  // bottom-right  底部右边
    );

然后使用kernel矩阵中的权系数,计算最终的纹理像素:

 // 计算9个位置的纹理
    vec3 sampleText[9];
    for(int i=0; i < 9;++i)
    {
        sampleText[i] = vec3(texture(text, TextCoord.st + offsets[i]));
    }
    // 利用权值求最终纹理颜色
    vec3 result = vec3(0.0);
    for(int i=0; i < 9;++i)
    {
        result += sampleText[i] * kernel[i];
    }

指定不同的kernel将会得到不同的效果,例如指定模糊矩阵,得到模糊的效果如下图所示:

mark

指定edge-detection矩阵,得到效果如下图所示:

mark

当着色器中计算纹理坐标的偏移量offset不同时,效果会有所改变。想查看更多的kernel效果,Image Kernel

本节介绍了FBO的概念和使用,还有一些操作例如FBO的读写、复制操作没有介绍到,同时glTextImage2D这个函数中纹理的内部格式以及内存中像素的格式和类型的说明将是一个比较繁琐的工作,这些内容留到后续学习。关于选择附加纹理还是附加RBO,可以参考Difference between Frame buffer object, Render buffer object and texture?

在附加深度和模板的纹理时(即代码中我们使用depthStencilTextId而不是colorTextId绘制最终的结果),如果我们使用深度和模板的纹理绘图将会得到如下效果:

mark

这个图中主要呈现红色,我分析是因为图中离观察者较远的距离时深度值基本为1,那么取得的纹理颜色基本上就是(1.0,0.0,0.0,1.0),因而呈现红色;而离观察者近一些的地方,深度值基本上为0,则取得的纹理颜色就是(0.0, 0.0, 0.0, 1.0),因而呈现出黑色。如果观察者靠近场景中的立方体,那么得到的图像将主要呈现黑色:

mark

附加的GL_DEPTH24_STENCIL8纹理,底层如何解释为采样后的颜色值,还需要进一步学习和说明。

参考链接:
1. OpenGL学习脚印: 帧缓冲对象(Frame Buffer Object)
2. OpenGL Frame Buffer Object (FBO)

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