状态模式将状态封装成独立的类,并将动作委托到代表当前状态的对象,行为会随着内部的状态而改变。
将一群行为封装在状态对象中,context的行为随时可以委托到那些状态对象。当前状态会随着状态对象而改变,从而反应context内部的状态。
通过将行为包装进状态对象,可以通过在context内简单地改变状态对象来改变context的行为。
需求实例:糖果机销售糖果,有四种不同的动作:投币–25美分;转动按钮;发放糖果;或退回25美分。每种动作的发生,都会伴随状态的改变。有四种不同的状态:没有投币,已经投币,售出糖果,糖果售罄。
糖果机就是context,它将动作的发生委托给不同的状态类。
1、状态接口State,所有的状态都必须实现该接口;它包括糖果机可能发生的动作(方法)。
public interface State {
//投币25美分
void insertQuarter();
//退币
void ejectQuarter();
//转动按钮
void tumCrank();
//发送糖果
void dispense();
}
2、具体的状态类
public class NoQuarterState implements State {
//可能要修改状态,引用一个糖果机实例
GumballMachine gumball;
public NoQuarterState(GumballMachine gumball){
this.gumball=gumball;
}
//注意,这些方法必须适合所在的这个状态类的行为
public void insertQuarter() {
System.out.println("you insert a quarter");
//修改状态
//为了避免状态类之间的依赖,使用gumball改变状态
gumball.setState(gumball.getHasQuarterState());
}
public void ejectQuarter() {
System.out.println("you have not insert a quarter");
}
public void tumCrank() {
System.out.println("you turn,but there is no quarter");
}
public void dispense() {
System.out.println("you need pay first");
}
}
3、糖果机类
public class GumballMachine {
//各种状态类
State noQuarterState;
State hasQuarterState;
//实例变量来保存当前状态
State state=noQuarterState;
public GumballMachine(){
noQuarterState=new NoQuarterState(this);
hasQuarterState=new HasQuarterState(this);
}
//将动作委托给状态类处理
public void insertQuarter(){
state.insertQuarter();
}
public void ejectQuarter(){
state.ejectQuarter();
}
//修改状态
void setState(State state){
this.state=state;
}
//set和get方法
State getNoQuarterState(){
return noQuarterState;
}
State getHasQuarterState(){
return hasQuarterState;
}
}
状态的转换可以由State类或Context类控制:当状态类转换时固定的时候,就适合放在Context中;当转换是动态的,比如本例中,通常就会放在State类中,但是为了避免状态类的依赖,会使用context上的get方法把依赖减到最小。
状态类可以被多个context实例共享。此时你的状态对象不能持有它们自己的内部状态,需要把每个状态都指定到静态的实例变量中。
状态模式和策略模式有相同的类图,但是意图不一样:
策略模式通常会用行为或算法来封装成Context类,然后使用委托的方法,决定使用哪一个行为;
状态模式允许context随着状态的改变而改变行为,封装是基于状态的行为,并将行为委托给当前状态。