使用C++、现代OpenGL开发简单贪吃蛇小游戏

程序截图、编译好的程序以及源码可以在这里找到:https://github.com/Melonl/SnakeGame_OpenGL

这是我接触OpenGL这么久以来第一次尝试开发小游戏,很多问题的解决方法都是我自己临时想出来的,可能与最优解相差甚远,这个项目算是一次尝试,同时也算是给后面的小伙伴的一个参考吧,下面开始进入正文。

OpenGL的语法、api什么的这里就不讲了,项目中我主要写了三个类,分别是处理整个游戏逻辑的Level类、蛇Snake类和食物Food类,Level类主要的工作是启动线程,每隔一段时间更新一下蛇的状态,并且处理食物的随机生成、蛇吃到食物后的增长 这些事情。Snake类主要是储存每个蛇身方块的坐标和提供绘制蛇的方法,Food类几乎只是储存坐标和提供渲染方法,此外,Snake和Food类内都各有一个我自己封装的Shader类,Shader类里封装了一些琐碎的shader创建过程。我用了两个Shader Program分别渲染蛇和食物,各自两个shader文件,一共四个,在源码里能找到。

Snake类我用了一个stl的vector容器来储存蛇身对象,这个蛇身对象其实就是一个Cube类,Cube类只包含x 和 y值,就是代表这个蛇身方块所在的坐标,网上很多类似的贪吃蛇游戏都用链表来储存蛇身坐标,我这里为了方便直接使用了vector来储存。

蛇的渲染涉及到的OpenGL知识非常浅,就是画多几个矩形仅此而已,唯一比较麻烦的地方就是顶点数据的计算,在Snake类的draw()里可以看到这个极其繁琐的计算过程,大体思路就是根据蛇身包含的方块个数动态构建顶点数组,并且把颜色属性也一并构建进去,然后再动态构建顶点索引数组、传递给gpu绘制。这里再提一下蛇的移动算法,我的思路是程序接受并记录用户按下的上下左右方向键,然后根据四种方向分四个case移动蛇头,在蛇头移动之前,先把每个蛇身的坐标分别赋值为它前一个蛇身的坐标,例如蛇的坐标是0 1 2,0代表蛇头,那么在蛇头移动之前,蛇身先变化,就变成 0 0 1,然后蛇头再移动,变成 -1 0 1,这样就解决了蛇的移动问题。 至于蛇吃到食物后的增长算法,其实就是在蛇身移动前记录下蛇尾方块的坐标,在蛇移动后再往vector里添加这个蛇尾方块。

另,整个画布大小是600*600,在OpenGL空间里坐标都被映射为[-1.0,1.0],不管是蛇身还是食物方块,都是0.05宽。

 

 

作者对游戏的说明: 首先,您应当以一种批判的眼光来看待本程序。这个游戏是我制作 的第一部RPG游戏,无任何经验可谈,完全按照自己对游戏的理解进 行设计的。当我参照了《圣剑英雄2》的源码之后,才体会到专业游 戏引擎的博大精深。 该程序的内核大约有2000余行,能够处理人物的行走、对话、战斗, 等等。由于该程序的结构并不适于这种规模的程序,故不推荐您详 细研究该程序。所附地图编辑器的源程序我已经添加了详细的注释, 其程序结构也比较合理,可以作为初学VC的例子。 该程序在VC的程序向导所生成的SDI框架的基础上修改而成。它没有 使用任何关于VC底层的东西。程序的绝大部分都是在CgameView类中 制作的,只有修改窗口特征的一段代码在CMainFrm类中。其他的类 统统没有用到。另外添加的一个类是CEnemy类。 整个游戏的故事情节分成8段,分别由Para1.h ~ Para8.h八个文件 实现。由于程序仅仅能够被动的处理各种各样的消息,所以情节的 实现也只能根据系统的一些参数来判断当前应当做什么。在程序中 使用了冗长的if……else if……结构来实现这种判断。 当然,在我的记录本上,详细的记录了每个事件的判断条件。这种 笨拙的设计当然是不可取的。成都金点所作《圣剑英雄II》采用了 剧本解读的方式,这才是正统的做法。但这也需要更多的编程经验 和熟练的code功夫。 下面列举的是程序编制过程中总结出来的经验和教训。 第一,对话方式应该采用《圣剑英雄II》的剧本方式。 现在的方式把一个段落中所有的对话都混在一个文件中,然后给每 句话一个号码相对应。这样做虽然降低了引擎的难度,却导致剧情的 编写极其繁琐。 第二,运动和显示应当完全分开。 现在的程序中,运动和显示是完全同步的。即:在定时器中调用所有 敌人的运动函数,然后将主角的动画向前推一帧,接着绘制地图,调 用所有敌人的显示函数、重绘主角。这样的好处是不会掉帧,但带来 的问题是,如果要提高敌人的运动速度,那么帧数也跟着上去了。所 以当DEMO版反馈说速度太慢的时候,我修改起来非常困难。而这个问 题到最后也仅仅是将4步一格该成了2步一格。 第三,VC中数组存在上限。如果用“int aaa[1000000000]”定义一个 数组,编译器肯定不会给分配那么大的内存空间。而在这个程序中, 地图矩阵、NPC矩阵都超过了VC中数组的上限。但这一点知道的太晚了。 在1.0版本中已经发现地图最右端缺少了几行,但不知道是什么原因 造成的。(地图编辑器中未出现此问题,因为地图编辑器是用“序列 化”的方式存盘读盘的。)解决这个问题的方法是用“new”来分配 内存空间。 第四,由于不知道应该如何使用“new”和“delete”,几乎所有的DC 都使用了全局变量。这是完全没有必要的。程序运行期大约会耗用20 多M的内存空间,相当于一个大型游戏使用的内存空间了。 另外,在游戏的剧情、美工方面也有许多问题,总之一个词“业余”。 我就不总结了。下一部作品,我将争取在程序上有一个质的飞跃。
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