举个例子,在某些情况下,有些对象,我们只需要一个就可以了,这就是我们Unity3d中的单例模式。
比如,一台计算机上可以连好几个打印机,但是这个计算机上的打印程序只能有一个,
这里就可以通过单例模式来避免两个打印作业同时输出到打印机中,
即在整个的打印过程中我只有一个打印程序的实例。
简单说来,单例模式(也叫单件模式)的作用就是保证在整个应用程序的生命周期中,
任何一个时刻,单例类的实例都只存在一个(当然也可以不存在)。
下面来看单例模式的结构图(图太简单了)
![Unity3d培训中单例模式的简介 Unity3d培训中单例模式的简介](https://i-blog.csdnimg.cn/blog_migrate/bbe667c40c1ecba2f901436f6de3232c.png)
从上面的类图中可以看出,在单例类中有一个构造函数 Singleton ,
但是这个构造函数却是私有的(前面是“ - ”符号),
然后在里面还公开了一个 GetInstance()方法,
通过上面的类图不难看出单例模式的特点,从而也可以给出单例模式的定义
单例模式保证一个类仅有一个实例,同时这个类还必须提供一个访问该类的全局访问点。
先来将Unity3d培训中的Singleton写出来再说
Singleton 类
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namespace
Singleton
{
public
class
Singleton
{
//定义一个私有的静态全局变量来保存该类的唯一实例
private
static
Singleton singleton;
///
/// 构造函数必须是私有的
/// 这样在外部便无法使用 new 来创建该类的实例
///
private
Singleton()
{
}
///
/// 定义一个全局访问点
/// 设置为静态方法
/// 则在类的外部便无需实例化就可以调用该方法
public
static
Singleton GetInstance()
{
//这里可以保证只实例化一次
//即在第一次调用时实例化
//以后调用便不会再实例化
if
(singleton == null)
{
singleton =
new
Singleton();
}
return
singleton;
}
}
}
客户端代码
using
System;
namespace
SingletonTest
{
class
Program
{
static
void
Main(string[] args)
{
Singleton.Singleton singletonOne =
Singleton.Singleton.GetInstance();
Singleton.Singleton singletonTwo =
Singleton.Singleton.GetInstance();
if
(singletonOne.Equals(singletonTwo))
Console.WriteLine(
"singletonOne 和 singletonTwo 代表的是同一个实例"
);
else
Console.WriteLine(
"singletonOne 和 singletonTwo 代表的是不同一个实例"
);
Console.ReadKey();
}}}
|
那么在Unity引擎里面,使用单例模式好处体现在哪里呢?
其实最容易想到的就是我们的主角,场景可以有很多个,但是player主角只有一个。
切场景的时候,如果想保留主角信息,可以使用DontDestroyOnLoad阻止物体被销毁。
但是这样的话每次切回原来的场景,就会发现主角的数量多一个。具体看下列的事例:
打开项目先打开build setting
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把1设置为场景0,把2设置成场景1,直接运行游戏
我们可以看到,若干秒之后,scene中的capsule变得越来越多。
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假设这个capsule是玩家的话,每次切场景都会多生成1个。
我们打开名字叫scene的脚本,在注释27,28,29行,开启24,25,26行,
开始游戏,运行单例模式,切场景player数量不会增加
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因为我们声明了一个静态变量,他从程序开始到最后游戏结束只有一个实例,
而24行我判断他是否为空,如果为空我才创建一个新的player,并把player赋给静态变量。
那么以后切回这个Unity3d中的场景,再次调用start的时候,因为静态变量已经不为空了,所以不会再生成新的实例。