Shader "Custom/testShader" {
properties
{
_Diffuse("my diffuse",Color) = (1,1,1,1)
_Specular("my specular", Color) = (1,1,1,1) //高光颜色
_Gloss("my gloss", Range(8.0, 256)) = 20 //控制高光区域大小
}
subshader
{
Tags{"LightMode"="ForwardBase"}
pass
{
CGPROGRAM
#pragma vertex vert
#pragma fragment frag
#include "Lighting.cginc"
fixed4 _Diffuse;
fixed4 _Specular;
float _Gloss;
struct a2v
{
float4 vertex : POSITION;
float3 normal : NORMAL;
};
struct v2f
{
float4 pos : SV_POSITION;
float3 color : COLOR;
};
v2f vert(a2v v)
{
v2f o;
o.pos = mul(UNITY_MATRIX_MVP, v.vertex);
fixed3 ambient = UNITY_LIGHTMODEL_AMBIENT.xyz;
fixed3 worldNormal = normalize(mul(v.normal, (float3x3)_World2Object));
fixed3 worldLightDir = normalize(_WorldSpaceLightPos0.xyz);
fixed3 diffuse = _LightColor0.rgb * _Diffuse.rgb *saturate(dot(worldNormal,worldLightDir));
fixed3 reflectDir = normalize(reflect(-worldLightDir, worldNormal)); //反射方向 = 单位化反射光照计算函数
fixed3 viewDir = normalize(_WorldSpaceCameraPos.xyz - mul(_Object2World, v.vertex).xyz);
fixed3 specular = _LightColor0.rgb * _Specular.rgb * pow(saturate(dot(reflectDir,viewDir)),_Gloss);
o.color = ambient + diffuse + specular;
return o;
}
fixed4 frag(v2f i) : SV_Target
{
return fixed4(i.color, 1.0);
}
ENDCG
}
}
}
【说明】
1. 首先计算了入射光线方向关于法线的反射方向reflectDir,由于reflect函数的入射方向要求是由光源指向交点处 的,因此,需要对worldLightDir取反后再传给reflect函数。
2. 通过_WorldSpaceCameraPos得到世界空间中的摄像机位置,再把顶点位置从模型位置变换到世界空间下,再通 过和_WorldSpaceCameraPos相减即可得到世界空间下的视角方向。 视角方向 = 单位化(相机方向-顶点位置)世界坐标系下