挖一个大坑,UnityMugen

最近一两个礼拜比较清闲,挖了个坑,如果后面忙的话,这个坑估计不会有时间填。但是即便如此分享一下思路和经验也不是一件坏事。此坑名为UnityMugen


前言

        第二个项目是那Unity做的,用过这个游戏引擎后,我有一种明悟,决心彻底玩转这个引擎。后面的想法和项目都围着这个引擎转。这倒不是说Unity多么完美,而是它足够用,并且很好用,虽然有缺点,但是可以克服。
        之前常见的观点是做2d游戏用cocos2d-x,做3d游戏用Unity。对于我现在的想法是,即便我做2d游戏,我也会用Unity来做。精通一个游戏引擎要比会用十个游戏引擎意义大很多。而这个精通并不仅限于程序,而是整个开发团队。游戏引擎决定了生产流程,我们能不能从效率上适应这个游戏引擎决定了我们游戏开发的快慢。让整个团队习惯一个游戏引擎,而不是一个项目一个引擎、一套框架,这才是一个团队的技术领导者需要考虑的。
        技术方向的选型很重要,非常重要。这绝不是某些人眼中的,游戏引擎无所谓,真正的牛人用什么都厉害,说哪个游戏引擎好,哪个游戏引擎不好的都是菜鸟。
        诚然,牛人是"无剑胜有剑",毕竟这些东西说白了都是OpenGL,用了游戏引擎还感觉束手束脚了。我的一个牛人同事经常说“这个问题用裸的OpenGL非常好解决,就是一个函数/矩阵”。但是创业团队中不可能人人都是大牛,我们的技术选型是为了整个团队考虑的。
        一个好的技术选型可以创造一个辉煌的公司,而反之则可能是大量时间和金钱的浪费。 比如,蓝港,选择手游是战略上的正确选择,选择Unity是技术上的正确选择,选择3D游戏是市场上的正确选择,所以从一个破落的三流端游厂商成为一流的手游厂商。反之,网龙,2007年就买了虚幻3,可能玩不转,又自己研发了S3的3D引擎。结果就是7年过去了,屁都没有一个,期间投入的人力成本估计都要几千万。我有点不太明白,买了虚幻3干嘛还要自己研发,自己研发干嘛还要买虚幻3,这不是典型的暴发户心理吗----老子有钱了,就要买个最牛b的游戏引擎做最牛b的游戏。  这个就是技术选型的错误,它决定了公司的崛起或是衰败。  另一个例子是我的第二个东家,虽然成功上市,圈了100亿,但是我还是要说它技术选型错了。 2012年底的时候初到公司,我提了两点想法,一个是lua脚本引入,最起码可以防止野指针、内存泄漏什么的。 第二个是做3D游戏、把现有的3D端游移植到手机上。但是人微言轻,最终都被否决掉了。 lua是因为效率问题(我怎么没发现有效率问题),3D游戏是因为公司的引擎不支持,并且手机现在运行3D游戏还有性能问题。一年过去了,至少我现在依然认为我是正确的。
        退一步说,引擎和最初的游戏框架也决定了后面的开发效率和维护成本。这个多考虑下不是坏事。之前,我见过了七八个客户端在修改bug、查找内存泄漏、查找运行时崩溃中渡过了相当漫长而痛苦的时间。每个人的经验和写代码的方式不同,这里很难给出一个正确的道路,但是有一点是肯定的,如果不多考虑一下技术和框架的问题,那么会非常容易跳到这个坑里的。

        在我熟悉Unity后,我不再纠结是否应该用更适合的游戏引擎,以便某些东西可以做到极致;是否应该用开源的游戏引擎,以便某些东西可以定制;是否应该自己写个游戏引擎,以便可以更加熟悉。  在最短的时间内出产品,这个是我唯一需要考虑的。


何为Mugen?

        Mugen是一个2d格斗游戏引擎(程序),最初是开源的,不过后来闭源了。 网上有大量的玩家定制的角色,和《海贼王格斗》《死神格斗》等等自制的游戏。

何为UnityMugen?

        顾名思义,就是拿Unity来实现Mugen引擎,然后复用玩家制作的海量角色。

意义何在?

        学习?兴趣?都有可能。

完成度?

        几乎为0。  我把XNA Mugen项目和UnityXNA项目合并在一起。 理论上是正确的方向,但是由于两个项目本身也不是很完善,所以可见的一段时间内都不会有可以正常运行的版本。 现阶段仅仅是把解析资源的操作完成了。

难点?

       Unity天生不适合玩一些“过时”的技术。比如调色板、比如调色板图片(pcx),类似DirectSound的以流的形式加载声音也有些困难。所以我的计划是写个工具一键把相关的资源都转换完毕。然后Unity就可以正常的加载这些资源了。

       希望XNA Mugen关于air和def的解析是完整的,否则这个难度就大了。不过最根本的难度还是时间问题,只要有时间,Flash都可以做出超炫的格斗游戏,遑论Unity了。

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