“巧取豪夺”内测号

过年以后,各大游戏厂商又开始了新一轮宣传轰炸,“大作”、“巨作”、“史诗级作品”层出不穷。作为一名资深网络游戏玩家,能否第一时间拿到新游戏的内测账号,不仅关乎在同伴(特别是MM)面前的威信,更将严重影响自己在大规模公测时的服务器领先地位。但光在官方新闻的玩家评论栏里哭喊“冰天雪地裸体滚钉板跪求内测号”是没有用的,我们需要学习一些卓有成效的技巧,在其他人茫然无助的时候先行一步,把总量有限的内测号抢几个回来!

守株待兔型
这种手段适合那些比较有耐心的玩家,基本方针是盯准一个论坛,然后泡在里面,灌水、灌水、再灌水。众所周知,论坛最怕没有人气,特别是新游戏的论坛,版主多半眼巴巴地等着有人进来捧场。无论是17173、新浪这样的专区论坛,还是官方网站附属的玩家论坛,都会针对活跃在论坛上的网友举办内测账号发放活动。
要想在一群水母中脱颖而出,水的质量还不能太次。建议平时多积累一些游戏文化或游戏评论方面的文章,大量转贴,或总结出经验性的建议,对该游戏内容进行评价。这样既能引起版主关注,又能得到其他玩家仰慕,何乐而不为?
优点:没有难度,只需奉献上网时间,还能结识志同道合的网友。
缺点:对某些热门游戏来说,命中率太低。

拉帮结派型
这种手段适合那些已经有一定群众基础的玩家,比如网吧老板或行会头目。首先拉起一支30人以上的队伍,然后设计出会徽、会训、会歌之类对团队进行形象包装,再去参加官方举办的行会争霸活动。或直接与厂商联系,要求对大型行会予以照顾,并承诺在公测后继续支持该游戏。不断在游戏中壮大自己,行会本身也会具有一定品牌效应。
网络游戏厂商已经日益认识到行会组织的凝聚力和号召力,一般都会乐于拉拢行会头目,鼓励其率领麾下众玩家进军该游戏,一壮声势,二增收入。而从玩家的角度来看,人多力量大,谈起条件来底气更足,能更好地维护自身合法权益。
优点:即使在内测时也能呼朋引伴,不惧寂寞。
缺点:人多号少,公平分配和科学管理是个难题。

长袖善舞型
这种手段适合那些有一技之长的玩家,特别是在文学、美术、音乐方面有所造诣。例如以前《天堂Ⅱ》红火的时候,笔者就在官方论坛看到过有玩家亲手设计了一套以该游戏内容为素材的壁纸,最后不仅拿到了内测号,还引起了游戏专业网站的关注,接受了网站记者的独家专访。
聪明的厂商都会举行各种才艺比拼活动,要求玩家提供游戏创意,或参加征文比赛,再将获奖作品的版权归为己有。这样一方面弥补了策划人少力薄,思路有限的缺陷,又调动了玩家积极性,强化宣传亮点。若游戏本身已经有相当高的期待度,很容易取得意想不到的轰动效果。
优点:能者不难,也算一种展示才艺的手段。
缺点:适用范围狭窄,毕竟普通人和天才从数量来看是不成比例的……

热情如火型
这种手段适合那些擅长投机取巧的玩家。比如最常见的抽取内测账号的方式是要求玩家申请注册为网站会员,填写完整的个人资料。厂商这样做的目的当然是为了建立数据库,为自己将来进行各项市场分析或开展线上、线下活动奠定基础。想提高中奖机率,只能多申请几次。为防止无效申请,很多表单在身份证号等项目上有严格的填写限制,可这怎么难得倒连韩国身份证号码都能用软件自动生成的中国玩家?
另外,一年一度的两大游戏展会举办过程中,即将推出的游戏都会通过活动的形式提前征集热心玩家报名参与内测。例如去年10月在CHINAJOY上玩过《轩辕Ⅱ――飞天历险》DEMO版的玩家,今年就收到了网星寄来的含有内测账号的通知邮件。
优点:除了热情,只需要一点小聪明。
缺点:如果人人都这样,结果还是无法预期。

忍痛割肉型
这种手段适合那些经济比较宽裕,并愿意为自己喜欢的游戏付出金钱的玩家。今年不少游戏在内测时都增加了一种内测账号的发放模式,就是手机短信订购。还有部分游戏与渠道商合作,允许玩家在网上购卡或购买其他软件的同时得到抽取限量内测账号的机会。总而言之,玩家都需为此付出1元以上的信息费用,游戏尚未开始正式运营,厂商就从这部分玩家身上淘到了第一桶金。
另外一种情况就是参与淘宝、易趣等网站上明码标价的拍卖活动,这也是笔者最不推荐的方式。类似《魔兽世界》、《天堂Ⅱ》这样的游戏,明明内测时间并不会太长,却总有人愿意花几百、甚至千元以上的代价购买内测号,真不知是出于什么心理。
优点:拿号机会大,省时省力。
缺点:没有挑战性也就没有乐趣,感觉像被宰的羔羊。私下交易常常会受骗。

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