加载场景进度条平滑问题


背景

通常游戏的主场景包含的资源较多,这会导致加载场景的时间较长。为了避免这个问题,可以首先加载Loading场景,然后再通过Loading场景来加载主场景。因为Loading场景包含的资源较少,所以加载速度快。在加载主场景的时候一般会在Loading界面中显示一个进度条来告知玩家当前加载的进度。在Unity中可以通过调用Application.LoadLevelAsync函数来异步加载游戏场景,通过查询AsyncOperation.progress的值来得到场景加载的进度。

尝试——遇到问题

第一步当加载完Loading场景后,调用如下的LoadGame函数开始加载游戏场景,使用异步加载的方式加载场景1(Loading场景为0,主场景为1),通过Unity提供的Coroutine机制,我们可以方便的在每一帧结束后调用SetLoadingPercentage函数来更新界面中显示的进度条的数值。

public void LoadGame() {
    StartCoroutine(StartLoading_1(1));
}

private IEnumerator StartLoading_1(int scene) {
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    while(!op.isDone) {            
        SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }        
}

最后进度条的效果显示如下:

Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

进度条并没有连续的显示加载的进度,而是停顿一下切换一个数字,再停顿一下切换一个数子,最后在没有显示100%就情况下就切换到主场景了。究其原因在于Application.LoadLevelAsync并不是真正的后台加载,它在每一帧加载一些游戏资源,并给出一个progress值,所以在加载的时候还是会造成游戏卡顿,AsyncOperation.progress的值也不够精确。当主场景加载完毕后Unity就自动切换场景,所以上述代码中的while循环体内的代码是不会被调用的,导致进度条不会显示100%。

修补——100%完成

为了让进度条能显示100%,取巧一点的办法是将AsyncOperation.progress的值乘上2,这样当加载到50%的时候界面上就显示100%了。缺点是当界面上显示100%的时候,用户还要等待一段时间才会进入游戏。其实Unity提供了手动切换场景的方法,把AsyncOperation.allowSceneActivation设为false就可以禁止Unity加载完毕后自动切换场景,修改后的StartLoading_2代码如下:

// this function is not work
private IEnumerator StartLoading_2(int scene) {
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    op.allowSceneActivation = false;
    while(!op.isDone) {
        SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }
    op.allowSceneActivation = true;   
}

我们首先将AsyncOperation.allowSceneActivation设为false,当加载完成后再设为true。代码看上去没有错,但是执行的结果是进度条最后会一直停留在90%上,场景不会切换。通过打印log发现AsyncOperation.isDone一直为falseAsyncOperation.progress的值增加到0.9后就保持不变了,也就是说场景永远不会被加载完毕。

Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

在这个帖子中找到了答案,原来把allowSceneActivation设置为false后,Unity就只会加载场景到90%,剩下的10%要等到allowSceneActivation设置为true后才加载,这不得不说是一个坑。所以代码改为如下。当AsyncOperation.progress到达0.9后,就直接把进度条的数值更新为100%,然后设置AsyncOperation.allowSceneActivationture,让Unity继续加载未完成的场景。

private IEnumerator StartLoading_3(int scene) {
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    op.allowSceneActivation = false;
    while(op.progress < 0.9f) {
        SetLoadingPercentage(op.progress * 100);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }
    SetLoadingPercentage(100);
    yield return new WaitForEndOfFrame();
    op.allowSceneActivation = true;   
}

最后的效果如下:

Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

打磨——增加动画

上述的进度条虽然解决了100%显示的问题,但由于进度条的数值更新不是连续的,所以看上去不够自然和美观。为了看上去像是在连续加载,可以每一次更新进度条的时候插入过渡数值。这里我采用的策略是当获得AsyncOperation.progress的值后,不立即更新进度条的数值,而是每一帧在原有的数值上加1,这样就会产生数字不停滚动的动画效果了,迅雷中显示下载进度就用了这个方法。

private IEnumerator StartLoading_4(int scene) {
    int displayProgress = 0;
    int toProgress = 0;
    AsyncOperation op = Application.LoadLevelAsync(scene);
    op.allowSceneActivation = false;
    while(op.progress < 0.9f) {
        toProgress = (int)op.progress * 100;
        while(displayProgress < toProgress) {
            ++displayProgress;
            SetLoadingPercentage(displayProgress);
            yield return new WaitForEndOfFrame();
        }
    }

    toProgress = 100;
    while(displayProgress < toProgress){
        ++displayProgress;
        SetLoadingPercentage(displayProgress);
        yield return new WaitForEndOfFrame();
    }
    op.allowSceneActivation = true;
}

displayProgress用来记录要显示在进度条上的数值,最后进度条的动画如下:

Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

对比第一种的进度条

Unity3d中制作Loading场景进度条所遇到的问题

总结

如果在加载游戏主场景之前还需要解析数据表格,生成对象池,进行网络连接等操作,那么可以给这些操作赋予一个权值,利用这些权值就可以计算加载的进度了。如果你的场景加载速度非常快,那么可以使用一个假的进度条,让玩家看上几秒钟的loading动画,然后再加载场景。总之进度条虽然小,但要做好也是不容易的。



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在实现网络加载环形进度条的过程中,可以使用第三方库或者自定义View来实现。这里给出一个自定义View的示例代码: ```java public class CircularProgressView extends View { private int mProgress = 0; private int mStrokeWidth = 8; private int mColor = Color.BLUE; private RectF mRectF; private Paint mPaint; public CircularProgressView(Context context) { this(context, null); } public CircularProgressView(Context context, AttributeSet attrs) { this(context, attrs, 0); } public CircularProgressView(Context context, AttributeSet attrs, int defStyleAttr) { super(context, attrs, defStyleAttr); init(); } private void init() { mPaint = new Paint(); mPaint.setAntiAlias(true); mPaint.setStyle(Paint.Style.STROKE); mPaint.setStrokeWidth(mStrokeWidth); mPaint.setColor(mColor); mRectF = new RectF(); } public void setProgress(int progress) { mProgress = progress; invalidate(); } @Override protected void onMeasure(int widthMeasureSpec, int heightMeasureSpec) { super.onMeasure(widthMeasureSpec, heightMeasureSpec); int width = MeasureSpec.getSize(widthMeasureSpec); int height = MeasureSpec.getSize(heightMeasureSpec); int size = Math.min(width, height); setMeasuredDimension(size, size); } @Override protected void onDraw(Canvas canvas) { super.onDraw(canvas); int width = getWidth(); int height = getHeight(); mRectF.set(mStrokeWidth / 2, mStrokeWidth / 2, width - mStrokeWidth / 2, height - mStrokeWidth / 2); canvas.drawArc(mRectF, -90, 360 * mProgress / 100, false, mPaint); } } ``` 在上述代码中,我们定义了一个名为CircularProgressView的自定义View,在View的构造函数中初始化画笔等参数,并在onDraw方法中绘制圆弧。 在外部使用该View时,可以通过调用setProgress方法来更新进度值。示例代码如下: ```java CircularProgressView progressView = findViewById(R.id.progress_view); progressView.setProgress(50); ``` 上述代码可以在XML布局文件中添加一个CircularProgressView,并在Activity中获取该View的实例,然后调用setProgress方法更新进度值。 需要注意的是,在绘制圆弧时,我们使用了Canvas的drawArc方法,其中参数startAngle为圆弧起始角度,sweepAngle为圆弧扫过的角度,useCenter表示是否连接圆心,最后一个参数为画笔。我们将startAngle设置为-90度,这是为了让圆弧的起始点位于正上方,sweepAngle则根据当前进度值进行计算。

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