用代码动态创建状态机

下面举例了一个10个状态,为每个状态连线,使每个状态都能过渡到任意状态:

首先要加入两个命名空间

//using UnityEditor;
//using UnityEditor.Animations;





using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEditor;
using UnityEditor.Animations;

public class CreatDynamicAni : Editor {
    //添加菜单栏选项
    [MenuItem("CreateAnimator/CreateDynamicAnimator")]
    
    static void Run()
    {
        //创建动画控制器
        AnimatorController dynamicAni = UnityEditor.Animations.
                                        AnimatorController.
                                        CreateAnimatorControllerAtPath
                                        ("Assets/AnimatorCon/dynamicCotroller.controller");
        //使动画控制器创建动画状态机
        AnimatorStateMachine stateMachine = dynamicAni.layers [0].stateMachine;
        //创建状态集合
        AnimatorState[] states = new AnimatorState[10];
        //初始化状态机
        for (int i = 0i < states.Lengthi++)
        {
            states[i] = stateMachine.AddState("state" + i);
            states[i].speed = 1.5f;

        }
        //指定默认状态
        stateMachine.defaultState = states [0];
        //上面是状态机,下面是动画
        //创建动画片段集合
        AnimationClip[] anis = new AnimationClip[10];

        for (int i = 0i<anis.Lengthi++) {
            //加载动画片段
            anis[i] = AssetDatabase.LoadAssetAtPath("Assets/Animations/AnisWithNum/Ani" + i + ".FBX",
                                                    typeof(AnimationClip)) as AnimationClip;
            //为每一个状态指定相应的动画片段
            states[i].motion = anis[i];
            //关闭逆向运动学
            states[i].iKOnFeet = false;

        }
        //10*10,允许任意状态过度到任意状态
        for(int i = 0;i < states.Length;i++)
        {
            for(int j = 0;j<states.Length;j++)
            {
                //为动画控制器添加参数,形成参数列表
                dynamicAni.AddParameter("state"+i+"ToState"+j,AnimatorControllerParameterType.Trigger);
                //生成状态之间的触发器,即:连线
                AnimatorStateTransition trans = states[i].AddTransition(states[j],false);
                //为触发器添加触发条件
                trans.AddCondition(AnimatorConditionMode.If,0,"state"+i+"ToState"+j);
            }
        }
        //指定某一个状态能够过渡到退出动画状态
        states [states.Length - 1].AddExitTransition ();
    }
}

用UGUI做button来控制每个动作

  选择Editor And Runtime选择点击button响应的方法,并传一个参数(这里传的是int类型的参数)

using UnityEngine;
using System.Collections;
using UnityEngine.UI;
public class HeroCon : MonoBehaviour {
    private Camera cam;
    public Animator ani;
    // Use this for initialization
    void Start () {
        cam = GameObject.Find ("Main Camera").GetComponent<Camera> ();
        InitUI ();
    }
    //相机跟随
    void LateUpdate()
    {
        cam.transform.position = transform.position + new Vector3 (0,2,-5);
        cam.transform.LookAt (transform);
    }
    //button的位置
    void InitUI()
    {
        //定义画布
        Transform canvas = GameObject.Find ("Canvas").transform;
        Debug.Log (canvas.childCount);
        //屏幕的宽和高 的一半
        float w = Screen.width/2;
        float h = Screen.height/2;
        //这里button是Canvas的孩子
        for (int i = 0i<canvas.childCounti++) 
        {
            //GetComponent<RectTransform>().localPosition设置位置
            canvas.GetChild(i).GetComponent<RectTransform>().localPosition = 
                new Vector3((-w+w*0.2f)+40*(i%2),(h-h*2/6)-h*2/6*(i/2),0);
            //防止不同屏幕button变形
            canvas.GetChild(i).GetComponent<RectTransform>().localScale = 
                new Vector3(1,1,1);
        }
    }
    //响应点击按钮的方法, ,为了方便找到对应的动作,需要传一个参数用来修改动画的参数
    public void ButtonClick(int index)
    {
        for (int i = 0i<10i++) 
        {
            //判断当前动画是在哪个状态,以便从这个状态到传进来的状态
            if(ani.GetCurrentAnimatorStateInfo(0).IsName("state"+i))
            {
                //传一个参数用来修改动画的参数
                ani.SetTrigger("state" + i + "ToState" + index);
                return;
            }
        }
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {
    
    }
}


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