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原创 自己动手设计代码编辑器——(四)代码智能提示(自动完成功能)

本来我的编辑器没有自动完成功能的,而且本来应该继续讲代码的载入与分析的。但刚好做了上一节的功能后,我临时做出来了,趁热写出来。代码自动完成,按自己的理解做的,不知道别人是怎么实现的,先讲自己的思路吧。首先,代码自动完成,得记录能自动完成的字符串(比如关键字、变量、类名等等)这又要分:静态载入和动态载入所谓静态载入,就是在程序启动的时候载入的一些确定的字符串比

2013-06-29 21:20:14 10294 1

原创 自己动手设计代码编辑器——(三)撤销与重做

谈到代码编辑器,基本功能的“撤销与重做”是必不可少的。刚好最近看了设计模式的“命令模式”,做这个倒是正好简单来说,就是把所以可以撤销的方法封装成类这里有个简单的测试例子,演示了用“命令模式”实现的“撤销”功能这里是两个基本接口// 命令接口,所有能被编辑器接受命令都从这里继承public interface ICommand{ voi

2013-06-29 19:21:46 4813

原创 自己动手设计代码编辑器——(二)导入源代码

今天去上课时老师居然说,课程设计目前只注重界面上的设计。。。我去。。。谁一开始就设计界面,不注重逻辑???我又不是美工所以果断下了第三方库目前用了Neoforce界面库,如下实现了一些东西,还是很炫的。。代码编辑器基本功能都完成了代码渲染器也完成了代码库虚线的渲染相关的代码分析器里也完成了查找、括号匹配检查、自动缩进等等等等功能。

2013-06-26 19:15:36 1948

原创 自己动手设计代码编辑器——(一)源代代码分析

本来学Unity3D学的好好,愤怒的小鸟刚告一段落,准备着手新的2D游戏开发,结果学校开始做课程设计了。。。刚好我在用Unity3D的时候感觉Mono启动很慢,用VS2012就更慢了,所以想自己做一个代码编辑器当然是简单的那种。。今天先是代码分析:首先把源文件读到内存中,然后通过状态机分析,保存到一个叫CodeCut的集合中(因该做成Cut树要好点)

2013-06-25 01:22:03 3465

原创 Unity3D学习——(二)愤怒的小鸟项目总结

花了几天时间,边做愤怒的小鸟,变熟悉Unity3D今天做完了,算是对Unity3D开发2D游戏有了一个了解Unity3D确实强大了,省了很多功夫。说说在开发过程中遇到的难题:(一)没有用第三方的2D开发插件我是自己弄个Panel来替代的由于Panel默认是躺着的。。。所以所有的GameObject需要先  X旋转90°  Y旋转180°本来是没有

2013-06-24 01:16:04 9148 4

原创 Unity3D学习——(一)让Unity3D中的单位与2D像素对应

学习Unity3D有两三天了,突然想起来该把自己学习的写出博客,方便以后复习。那就从今天开始吧今天遇到一个问题,在用Unity3D做2D游戏的动画播放器的时候(没有用第三方的插件)发现一个问题。Unity3D的中1个单位是一米,但我却不知道是多少像素举个例子,我有一张 400*300的 Texture,我新建了一个分辨率为800*600的工程并且在工程中

2013-06-21 20:39:46 10269 1

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