3D 图形渲染引擎 OGRE 体系结构
作者: 刘鹏
日期: 2009-03-07
OGRE 是一个开源图形渲染引擎,本文给出了它的总体类图和绘制一帧图形的序列图,读者从中可以体会 OpenGL 等底层图形库是怎么封装的,以及如何设计一个图形渲染引擎。
简介
OGRE (Object-Oriented Graphics Rendering Engine),即面向对象图形渲染引 擎,是一个面向场景管理的 3D 图形引擎,它基于 C++ 开发,帮助开发人员更 容易的开发带硬件加速的 3D 图形程序。它的类库封装了底层图形库(Direct3D 和 OpenGL)的所有细节,提供了基于世界对象的接口和类。
下图是 OGRE 的核心对象图:
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OGRE 核心对象图(from OGRE website) |
最上面是 Root 对象,你主要通过 Root 对象来使用 OGRE 系统,它包含了 SceneManager、RenderSystem 等其它对象的引用,Root 是所有对象的组织者。
从功能上看,剩下的类可分成三种:
- 场景管理,它负责管理场景中的内容,怎样组织它们,从 camera 中如何观 察它们等等;
- 资源管理,所有的渲染都需要资源,如几何图形、纹理、字体等等。资源管 理模块负责这些资源的装载、复用、卸载等;
- 渲染,它负责将对象绘制到屏幕上。
另外还有些插件,它们增强了 OGRE 的可扩展性。OGRE 中的很多类可以被继承 和扩展,如引入一个自定义 SceneManager、增加一个新的渲染系统实现(OpenGL 或者 DirectX),从数据库装载资源等。
High level overview
从较高的层次看,OGRE 的类图如下所示:
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OGRE 类图 (from OGRE Wiki) |
该图显示了 Root 类与负责访问其它子系统的管理类之间的关系:
- Root 类包含一个 SceneManager 对象和一个 enumerator 对象,前者是当前的 SceneManager,后者负责装载其它类型的场景图形;
- RenderSystem 是一个抽象类,它将 Root 跟具体的底层图形库(OpenGL 或者 Direct3D)分离;
- ResourceManager 是一个抽象类,很多处理资源 (纹理、材质、字体等) 的 管理器继承自它;
类图中除了 RenderSystem, SceneManager 和 RenderWindow 之外,其它的类都 使用了单件模板,以保证每个类只有一个实例。
绘制一帧图形的序列图
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OGRE 序列图 (from OGRE Wiki) |