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原创 数据结构-串
ch[0]废弃不用 引入length。每个结点存多点字符 存储密度提高。静态数组实现 定长顺序存储。动态数组实现 堆分配存储。每个分量存储一个字符。
2024-07-17 09:21:51
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原创 数据结构简答题
归并求逆序int a[N];int tep[N];int sum=0;int i=l;elsej<=mid;j<=r;j<=r;FAST;int n;cin>>n;i<=n;i<=n;cout<<sum;return 0;
2024-07-06 20:49:39
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原创 数据机构-绪论
1.数据:数据是信息的载体。2.数据元素:数据的一个数据元素可由若干个数据项组成。3.数据项:数据的。4.数据对象:具有的的集合,是数据的一个子集。5.数据结构:相互之间存在一种或多种特定关系的。。算法的设计取决于逻辑结构,算法的实现依赖于所采用的存储结构。根据数据元素之间关系的不同特性,通常有:①集合;②线性结构(一对一);③树形结构(一对多);④图状结构或网状结构(对多对)6.数据类型:是一个和定义在这个值集上的的总称。分为:①原子类型:其值不可再分;
2024-06-08 20:40:45
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原创 Unity触发检测
①双方挂载Box Collider组件。③一方有刚体且最好是运动的一方。触发器与发生触发检测的条件。trigger即为触发器。
2023-05-12 21:10:48
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原创 unity-物理系统
②将不用产生碰撞器组件的全部选中 设置None。抖动产生原因:系统物理系统与所写代码产生冲突。2d俯视角平面游戏 ----不需要重力。②运动的一方带有刚体,静态的一方不要挂载。控制物体移动------>控制刚体移动。调整碰撞器的大小 (更精准符合实际)①进入预制体中,修改碰撞盒子的大小。(不想要游戏世界中这些东西移动)②挂载碰撞器及调整大小。进入人物 把z轴固定住。
2023-04-11 22:41:36
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原创 unity-根据自定义轴向控制精灵的渲染
设置摄像机渲染顺序-Custom Axis自定义轴刻度的遮挡关系常常是由确定的,设置为y轴(y=1) 值越大的层级越后渲染达到以下效果即人物在箱子上方 即当人物在箱子上方 y人>y箱子时 实现人物被箱子遮挡的效果但仍然存在着一定的问题渲染情况过早发生那就需要明白点击人物Pivot轴心点 决定人物的一个坐标图集轴心点的设置方法蓝点即为轴心点。
2023-04-09 11:41:01
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原创 unity-切割精灵图集
切割图集:选中一张精灵图片资源,将SpriteMode从single改为mutiple,可制作成图集,点击SpriteEditor可进行。切割有三种形式:自动,按像素切割,按行列切割。
2023-04-06 20:37:58
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原创 调色板中的工具栏
方形区域填充工具(Fill Box Tool):选择一个或一片区域大小的瓦片,绘制区域小于选中区域时会部分绘制选中内容。选择工具(Select Tool):选择想要使用的瓦片,可以点击选择或拖拽多选选择,快捷键S。画笔工具(PaintBruch Tool):选择瓦片并在场景面板中绘制,快捷键B。移动工具(Move Tool):可以选择并移动瓦片位置,快捷键M。取色工具(Picker Tool):取样选中瓦片并绘制,快捷键I。填充工具(Fill Tool):大范围绘制选中的瓦片,快捷键G。
2023-04-06 20:36:55
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原创 unity-2d场景关卡制作-Timemap
右键- 2D Object - Tilemap - Rectangular。但要快速制作场景地图,可以使用。
2023-04-05 21:48:11
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空空如也
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