-project settings
设置摄像机渲染顺序-Custom Axis自定义轴刻度
2D的遮挡关系常常是由y轴确定的,越往上越会被覆盖
设置为y轴(y=1) 值越大的层级越后渲染
达到以下效果
即人物在箱子上方 即当人物在箱子上方 y人>y箱子时 实现人物被箱子遮挡的效果
但仍然存在着一定的问题
渲染情况过早发生
那就需要明白中心点与轴心点
点击人物
Pivot轴心点 决定人物的一个坐标
图集轴心点的设置方法
蓝点即为轴心点
Graphics
class in UnityEngine
描述
Unity 绘图函数的原始接口。
这是访问 Unity 经过优化的网格绘图功能的高级快捷方式。
静态变量
activeColorBuffer 当前激活的颜色缓冲区。(只读) activeColorGamut 返回当前激活的色域。 activeDepthBuffer 当前激活的深度/模板缓冲区。(只读) activeTier 当前设备的 Graphics Tier 分类。 更改该值会影响到任何后续加载的着色器。最初,该值是从正在使用的硬件自动检测的。 preserveFramebufferAlpha 如果在“Player Settings”中启用原生 UI 渲染(只读),则返回 True。 静态函数
Blit 使用着色器将源纹理复制到目标渲染纹理。 BlitMultiTap 将源纹理复制到目标,用于多点着色器。 ClearRandomWriteTargets 为 Shader Model 4.5 级别的像素着色器清除随机写入目标。 ConvertTexture 该函数提供了在不同格式和尺寸的纹理之间进行转换的有效方式。 目标纹理格式应处于未压缩状态,并且与支持的 RenderTextureFormat 相对应。 CopyTexture 复制纹理内容。 CreateAsyncGraphicsFence 用于调用 Graphics.CreateGraphicsFence 的快捷方式,将 GraphicsFenceType.AsyncQueueSynchronization 作为第一个参数。 CreateGraphicsFence 创建一个 GraphicsFence,其传递时机是此调用前,GPU 中完成的最后一个 Blit、Clear、Draw、Dispatch 或 Texture Copy 命令之后。 DrawMesh 绘制一个网格。 DrawMeshInstanced 使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。 DrawMeshInstancedIndirect 使用 GPU 实例化多次绘制同一网格。 DrawMeshInstancedProcedural 使用 GPU 实例化可多次绘制同一网格。 这与 Graphics.DrawMeshInstancedIndirect 相似,区别是当从脚本中了解实例数量时,使用此方法可直接提供数量,而不是通过 ComputeBuffer。 DrawMeshNow 立即绘制一个网格。 DrawProcedural 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 DrawProceduralIndirect 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 DrawProceduralIndirectNow 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 DrawProceduralNow 在 GPU 上绘制程序化的几何形状。 DrawTexture 在屏幕坐标系中绘制纹理。 ExecuteCommandBuffer 执行命令缓冲区。 ExecuteCommandBufferAsync 对基于传入的 ComputeQueueType 参数选择的异步计算队列执行命令缓冲区。 SetRandomWriteTarget 为 Shader Model 4.5 级别的像素着色器设置随机写入目标。 SetRenderTarget 设置当前渲染目标。 WaitOnAsyncGraphicsFence 指示 GPU 图形队列处理等待传递给定的 GraphicsFence。
Camera settings
这些属性控制各种渲染设置。
设置: 描述: Transparancy Sort Mode Unity 中的渲染器按几个条件排序,例如图层编号或与摄像机的距离。Transparency Sort Mode 添加了按可渲染对象沿特定轴的距离对可渲染对象进行排序的功能。这通常仅适用于 2D 开发;例如,按高度或沿 Y 轴来对精灵进行排序。 Default 根据摄像机模式将对象进行排序。 Perspective 根据透视图将对象进行排序。 Orthographic 根据正交视图将对象进行排序。 Transparancy Sort Axis 使用此项可以设置自定义透明度排序模式 (Transparency Sort Mode)。