Cocos2D-X
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【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(6)粒子系统
第一种方法:自定义 //建立一个粒子系统 CCParticleSystem* pParticleSystem=new CCParticleSystemQuad(); //产生300个粒子 pParticleSystem->initWithTotalParticles(300); //设置粒子图片 pParticleSystem->setTexture(CCTextureCache原创 2013-04-13 11:22:23 · 3270 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(15)实现拖尾效果
游戏中的刀光剑影好的游戏效果必不可少,cocos2D中用CCMotionStreak实现这样的拖尾效果。 streak=CCMotionStreak::create(1, 16, 16, ccc3(255, 255 ,0), "fire.png"); streak->setPosition(ccp(240,160)); this->addChild(streak原创 2013-04-26 11:41:14 · 5695 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(16)几种常用的 CCMenuItem、自定义Button
几种常用的菜单项: //字体菜单项 CCMenuItemFont* itemFont = CCMenuItemFont::create("开始游戏", this, menu_selector(HelloWorld::onMenu)); //图片菜单项 CCMenuItemImage* itemImage = CCMenuItemImage::c原创 2013-05-08 09:58:19 · 4213 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(8)判断精灵点击
在场景中添加几个精灵 mSprite1=CCSprite::create("Sprite.png"); mSprite1->setPosition(ccp(150,mSize.height/2)); this->addChild(mSprite1); mSprite2=CCSprite::create("Sprite.png"); mSprite2->setPosition(ccp原创 2013-04-15 13:15:14 · 3522 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(11)CCUserDefault:保存数据
保存简单的数据用CCUserDefault和Android中的SharedPreferences一样,都是以键值对存储的。//获取bool型值 bool getBoolForKey(const char* pKey, bool defaultValue = false); //获取整型值 int getIntegerForKey(const char* pKey, int原创 2013-04-16 10:54:26 · 2602 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(12)游戏中的对话框
在Cocos2D-X中有个CCMessageBox,可以用来创建对话框。CCMessageBox("this is content","title");这个在win32和Android上都是通用的,底层都是调用当前系统的对话框,win32效果如下图,在android 上就是调用的系统的Dialog。对话框虽然简单,不过系统的Dialog不怎么好看,实际开发中一般没人用系原创 2013-04-17 15:12:59 · 4775 阅读 · 3 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(19)自定义字体 -- 使用fnt文件
1.生成fnt文件使用hiero来生成字体,软件可自行google打开软件在左边的font,可以选择字体,比如选择华康少女,然后在右边输入要生成的文字:软件下面有实时预览:最后保存选择 File->save BMFont files...保存后可以看到有2个文件,一个fnt文件,一个png文件,看到这里就会发现,其实这个和pl原创 2013-05-23 15:11:38 · 7023 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(18)自定义字体 -- 使用字体文件
在游戏中自定义字体,那是必须的,谁受得了原生字体那么丑。。。先上效果图:cocos2d-x中使用自定义的字体非常简单: CCLabelTTF* label = CCLabelTTF::create(text, "华康少女文字W5", 24); label->setPosition(ccp(mWinSize.width/2, 200)); this->原创 2013-05-23 14:40:56 · 4385 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(20)常见错误备忘
1. cocos2d.h 和 winsock.h 宏重定义将那个提示出错的库放到另外一个库的前面。转载请注明出处:博客:http://blog.csdn.net/Vestigge作者:Henn原创 2013-05-29 14:33:57 · 3547 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(5)CCAction:动作
瞬时动作瞬时动作不需要时间,立即完成 //放置,=setPosition() pRole->runAction(CCPlace::create(ccp(300,300))); //隐藏,=setVisible(false) pRole->runAction(CCHide::create()); //显示,=setVisible(true) pRole->runActio原创 2013-04-12 17:06:56 · 2773 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(14)CCTableView
!在2.X版本已经没有CCListView了,用CCTableView实现。直接写#include "cocos-ext.h" 或 using namespace cocos2d::extension; 会报错,因为没有添加额外的依赖。添加依赖:1.右键点击项目->属性->vc++->项目包含目录,将目录extensions包含进去。2.继续选择,连原创 2013-04-23 10:09:39 · 6178 阅读 · 4 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(4)Touch 事件:移动精灵
在.h中声明: virtual void registerWithTouchDispatcher(void); virtual bool ccTouchBegan(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual void ccTouchMoved(CCTouch *pTouch, CCEvent *pEvent); virtual v原创 2013-04-12 14:10:16 · 2423 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(7)无限地图滚动
地图的滚动原理很简单,就是持续设置地图的位置即可。具体实现用schedule()函数。 pMap = CCSprite::create("MapHenn.png"); pMap->setPosition(ccp(mSize.width/2, mSize.height/2)); this->addChild(pMap, 0); schedule(schedule_selector(原创 2013-04-13 16:14:07 · 3207 阅读 · 3 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(10)解决中文乱码
用资源文件保存字符串,格式UTF-8,这样读取xml文件,然后显示就不会乱码了。这样做还有一个好处就是方便以后国际化。xml文件: Hello Hi~可以正常显示中文了! 显示: const char* Hello = ((CCString*)strings->objectForKey("Hello"))->m_sString.c_str(); CCLa原创 2013-04-15 14:53:16 · 2763 阅读 · 2 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(13)使用 sqlite 保存数据
首先下载sqlite的源码,一共4个文件,添加到项目中包含头文件:#include "sqlite3.h"创建或打开数据库: //打开一个数据库文件,如果不存在,则创建一个数据库文件 int result=sqlite3_open("game.db",&pDB); if( result != SQLITE_OK ) { CCLog( "打开数据原创 2013-04-19 13:14:32 · 4122 阅读 · 1 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(1) 制作一个动态的精灵
原理:Cocos2D中有个导演控制整个游戏流程,导演将场景添加到屏幕上,场景中有各种各样的演员。先通过显示一张图片来看看Cocos2D游戏的流程:AppDelegate.cppbool AppDelegate::applicationDidFinishLaunching(){ // 初始化导演 CCDirector *pDirector = CCD原创 2013-04-10 13:24:59 · 4174 阅读 · 5 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(2) 场景的切换及特效
在上节的基础上,看看怎么实现场景的切换。添加一个场景WelcomeScene#include "WelcomeScene.h"#include "GameScene.h"using namespace cocos2d;CCScene* WelcomeScene::scene(){ CCScene * scene = NULL; do { scene=CCScene原创 2013-04-11 15:47:51 · 2556 阅读 · 3 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(3)图片文字显示
在cocos2D-X中,一般用CCLabelTTF来显示文字:CCLabelTTF* pLabel=CCLabelTTF::create("This is a Label","Arial",24); pLabel->setPosition(ccp(mSize.width/2,mSize.height/2)); this->addChild(pLabel);如果想原创 2013-04-12 14:03:57 · 2795 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(17)CCLayerMultiplex 多层布景层
有时候需要在一个界面上切换不同的Layer,这就需要用到CCLayerMultiplex来管理多层layer。实现的效果如图:代码很简单就不多说了: CCLayer* pHomeLayer=HomeLayer::create(); CCLayer* pFBLayer=FBLayer::create(); pLayerMultiplex=CCLayerMulti原创 2013-05-15 16:31:31 · 5607 阅读 · 1 评论 -
【Cocos2D-X 游戏引擎】初窥门径(9)播放音乐/音效
Cocos2D对音乐/音效播放的封装已经很好了,下边是例子:定义2个文件:#define MUSIC_FILE "LOLBgMusic.mp3"#define EFFECT_FILE "Attack.wav"在初始化的时候预加载音乐/音效文件://预加载 CocosDenshion::SimpleAudioEngine::sharedEngine(原创 2013-04-15 14:52:55 · 3190 阅读 · 3 评论 -
【Cocos2d-X 游戏引擎】 Win32打包生成 Android 项目
配置Android项目生成器编辑cocos2d-x目录下的create-android-project.bat1.建立Android项目运行cocos2d-x目录下的create-android-project.bat,依次输入包名,项目名,版本号。2.导入代码和资源文件将win32项目中的classes和Re原创 2013-04-15 11:29:59 · 3069 阅读 · 0 评论