1.3.2 你好,矩形

元素缓冲对象(Element Buffer Object,EBO)

元素缓冲对象也叫索引缓冲对象(Index Buffer Object, IBO),EBO是一个缓冲区,它存储OpenGL用来决定要绘制哪些顶点的索引。

假设要绘制一个矩形,可以通过绘制两个三角形来组成一个矩形(OpenGL主要处理三角形)。使用下面的顶点数据:

float vertices[] = {
    //第一个三角形
     0.5f,  0.5f, 0.0f, //右上角
     0.5f, -0.5f, 0.0f, //右下角
    -0.5f,  0.5f, 0.0f, //左上角
    //第二个三角形
     0.5f, -0.5f, 0.0f, //右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, //左下角
    -0.5f,  0.5f, 0.0f  //左上角
};

可以看到,有几个点叠加了,指定了右下角和左下角两次,一个矩形只有4个顶点而不是6个,这样就产生了50%的额外开销。当有包括上千个三角形的模型之后这个问题会更糟糕,这会产生一大堆浪费,更好的办法是只存储不同的顶点,并设定绘制这些顶点的顺序。

我们要定义(不重复的)顶点数据和绘制出矩形所需的索引:

float vertices[] = {
     0.5f,  0.5f, 0.0f, //右上角
     0.5f, -0.5f, 0.0f, //右下角
    -0.5f, -0.5f, 0.0f, //左下角
    -0.5f,  0.5f, 0.0f  //左上角
};

unsigned int indices[] = {
    //注意索引从0开始;此例的索引(0,1,2,3)不是顶点数组vertices的下标
    0, 1, 3, //第一个三角形
    1, 2, 3  //第二个三角形
};

下一步创建元素缓冲对象:

unsigned int EBO;
glGenBuffers(1, &EBO);

先绑定EBO,然后用glBufferData把索引复制到缓冲里:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

最后使用glDrawElements来替换glDrawArray函数,表示我们要从索引缓冲区渲染三角形:

glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
glDrawElements(GL_TRIANGLSS, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0);

glDrawElements函数中第一个参数指定绘制的模式;第二个参数是绘制顶点的个数,这里填6,也就是说一共需要绘制6个顶点;第三个参数是索引的类型,这里是GL_UNSIGNED_INT;最后一个参数指定EBO的偏移量。

glDrawElements函数从当前绑定到GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER目标的EBO中获取索引,这意味着每次都要使用索引渲染对象时都必须绑定相应的EBO,这有点麻烦,碰巧顶点数组对象也跟踪元素缓冲区对象绑定,在绑定VAO时,绑定的最后一个元素缓冲区对象存储为VAO的元素缓冲区对象,然后绑定到VAO时会自动绑定该EBO。

当目标是GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER的时候,VAO会存储glBindBuffer的函数调用,这也意味着它也会存储解绑调用,所以确保你没有在解绑VAO之前解绑索引数组缓冲,否则就没有这个EBO的配置了。

最后,更改myopenglwidget.cpp文件中的代码如下:

#include "myopenglwidget.h"
#include <QDebug>

//全局的顶点数组对象
unsigned int VAO;
//全局的着色器程序
unsigned int shaderProgram;

MyOpenGLWidget::MyOpenGLWidget(QWidget *parent) : QOpenGLWidget(parent)
{

}

void MyOpenGLWidget::initializeGL()
{
    //初始化OpenGL函数
    initializeOpenGLFunctions();

    //1.创建VBO,并赋予ID
    unsigned int VBO;
    glGenBuffers(1, &VBO);
    //绑定VBO对象
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    //顶点数据
    float vertices[] = {
         0.5f,  0.5f, 0.0f, //右上角
         0.5f, -0.5f, 0.0f, //右下角
        -0.5f, -0.5f, 0.0f, //左下角
        -0.5f,  0.5f, 0.0f  //左上角
    };
    //把顶点数据复制到显存中
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    //2.创建VAO对象,并赋予ID
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    //绑定VAO对象
    glBindVertexArray(VAO);
    //告知显卡如何解析缓冲里的属性值
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 3 * sizeof(float), (void*)0);
    //开启VAO管理的第一个属性值
    glEnableVertexAttribArray(0);

    //3.创建EBO,并赋予ID
    unsigned int EBO;
    glGenBuffers(1, &EBO);
    //绑定EBO对象
    glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, EBO);
    //索引数组
    unsigned int indices[] = {
        //注意索引从0开始;此例的索引(0,1,2,3)不是顶点数组vertices的下标
        0, 1, 3, //第一个三角形
        1, 2, 3  //第二个三角形
    };
    //把索引复制到缓冲里
    glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, sizeof(indices), indices, GL_STATIC_DRAW);

    //解绑VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
    //解绑VAO
    glBindVertexArray(0);

    //4.创建顶点着色器并赋予ID
    unsigned int vertexShader;
    vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    //顶点着色器程序
    const char *vertexShaderSource = "#version 330 core\n"
                                     "layout (location = 0) in vec3 aPos;\n"
                                     "void main()\n"
                                     "{\n"
                                     "gl_Position = vec4(aPos.x, aPos.y, aPos.z, 1.0);\n"
                                     "}\n";
    //将着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL);
    glCompileShader(vertexShader);
    //如下代码检测glCompileShader是否编译成功;如果编译失败,打印编译错误信息
    int  success;
    char infoLog[512];
    glGetShaderiv(vertexShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(vertexShader, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::SHADER::VERTEX::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    }

    //5.创建片段着色器并赋予ID
    unsigned int fragmentShader;
    fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    //片段着色器程序
    const char *fragmentShaderSource = "#version 330 core\n"
                                       "out vec4 FragColor;\n"
                                       "void main()\n"
                                       "{\n"
                                       "FragColor = vec4(1.0f, 0.5f, 0.2f, 1.0f);\n"
                                       "}\n";
    //将着色器源码附加到着色器对象上,然后编译它
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    glCompileShader(fragmentShader);
    //检测glCompileShader是否编译成功;如果编译失败,打印编译错误信息:
    glGetShaderiv(fragmentShader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetShaderInfoLog(fragmentShader, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::SHADER::FRAGMENT::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    }

    //6.创建一个程序对象,并分配ID;
    shaderProgram = glCreateProgram();
    //着色器附加到程序对象上,然后用glLinkProgram链接它们:
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    glLinkProgram(shaderProgram);
    //检测链接着色器是否成功:
    glGetProgramiv(shaderProgram, GL_LINK_STATUS, &success);
    if(!success)
    {
        glGetProgramInfoLog(shaderProgram, 512, NULL, infoLog);
        qDebug() << "ERROR::PROGRAM::COMPILATION_FAILED\n" << infoLog;
    }

    //删除着色器对象
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
}

void MyOpenGLWidget::resizeGL(int w, int h)
{
    Q_UNUSED(w);
    Q_UNUSED(h);
}

void MyOpenGLWidget::paintGL()
{
    //设置墨绿色背景
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //状态设置
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //状态使用

    //7.绘制矩形
    glUseProgram(shaderProgram); //激活程序对象
    glBindVertexArray(VAO); //绑定VAO
    //glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL); //默认模式
    glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE); //线框模式   
    glDrawElements(GL_TRIANGLES, 6, GL_UNSIGNED_INT, 0); //绘图
    glBindVertexArray(0); //解绑VAO
}

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