一、projecrion函数
题目:projecrion函数中的第一个参数fov和第二个参数ratio参数进行实验。看能否搞懂它们是如何影响透视平截头体的。
- 当ratio不变,fov值变大,显示的物体会变小;
- 当fov不变,radio值变大,物体会变窄; radio值变小,物体会变扁。
二、位移观察矩阵
题目:将观察矩阵在各个方向上进行位移,来看看场景是如何改变的。注意把观察矩阵当成摄像机对象。
//观察矩阵
QMatrix4x4 view; //创建单位矩阵
view.translate(0.0f, 0.0f, -3.0f); //摄像机的位置是(0.0f, 0.0f, 0.0f),设置物体在摄像机z轴的3.0f处
上面代码中translate函数是从摄像机的视角进行设置的,如物体想要沿x向右移动1.0f,实际是在摄像机的视角是物体沿x向左移动1.0f,代码设置为:
view.translate(-1.0f, 0.0f, 0.0f);
三、部分箱子旋转
题目:使用模型矩阵只让是3倍数的箱子旋转(以及第1个箱子),而让剩下的箱子保持静止
更改paintGL()函数如下,对需要进行旋转的箱子进行判断
void MyOpenGLWidget::paintGL()
{
glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置墨绿色背景
glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度缓冲区
glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清空
unsigned int time = QTime::currentTime().msec();
//模型矩阵
QMatrix4x4 model; //创建单位矩阵
model.rotate(time, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //绕x轴旋转
m_shaderProgram.setUniformValue("model", model); //传给顶点着色器
//观察矩阵
QMatrix4x4 view; //创建单位矩阵
view.translate(0.0f, 0.0f, -3.0f); //移动
m_shaderProgram.setUniformValue("view", view);
//投影矩阵
QMatrix4x4 projection; //创建单位矩阵
projection.perspective(45.0f, (float)width()/height(), 0.1f, 100.0f); //透视投影
m_shaderProgram.setUniformValue("projection", projection);
//绘制
m_shaderProgram.bind(); //激活程序对象
glBindVertexArray(VAO); //绑定VAO
m_textureWall->bind(0); //绑定激活纹理单元0
m_textureSmile->bind(1); //绑定激活纹理单元1
m_textureSmall->bind(2); //绑定激活纹理单元2
int i = 0;
foreach(auto item, cubePositions)
{
//模型矩阵
QMatrix4x4 model; //创建单位矩阵
model.translate(item); //移动
if(i % 3 == 0)
{
model.rotate(time, 1.0f, 1.f, 0.0f); //绕向量(1.0f, 1.f, 0.0f)旋转
}
i++;
m_shaderProgram.setUniformValue("model", model); //传给顶点着色器
glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); //绘图
}
}
运行结果如下,红框中的四个箱子会旋转:
注:观看OpenGL中文官网(https://learnopengl-cn.github.io/)和阿西拜的现代OpenGL入门(https://ke.qq.com/course/3999604#term_id=104150693)学习OpenGL