1.7.2 练习

一、projecrion函数

题目:projecrion函数中的第一个参数fov和第二个参数ratio参数进行实验。看能否搞懂它们是如何影响透视平截头体的。

  • 当ratio不变,fov值变大,显示的物体会变小;
  • 当fov不变,radio值变大,物体会变窄; radio值变小,物体会变扁。

二、位移观察矩阵

题目:将观察矩阵在各个方向上进行位移,来看看场景是如何改变的。注意把观察矩阵当成摄像机对象。

//观察矩阵
QMatrix4x4 view; //创建单位矩阵
view.translate(0.0f, 0.0f, -3.0f); //摄像机的位置是(0.0f, 0.0f, 0.0f),设置物体在摄像机z轴的3.0f处

上面代码中translate函数是从摄像机的视角进行设置的,如物体想要沿x向右移动1.0f,实际是在摄像机的视角是物体沿x向左移动1.0f,代码设置为:

view.translate(-1.0f, 0.0f, 0.0f);

三、部分箱子旋转

题目:使用模型矩阵只让是3倍数的箱子旋转(以及第1个箱子),而让剩下的箱子保持静止

更改paintGL()函数如下,对需要进行旋转的箱子进行判断

void MyOpenGLWidget::paintGL()
{
    glClearColor(0.2f, 0.3f, 0.3f, 1.0f); //设置墨绿色背景
    glEnable(GL_DEPTH_TEST); //打开深度缓冲区
    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT); //清空

    unsigned int time = QTime::currentTime().msec();
    //模型矩阵
    QMatrix4x4 model; //创建单位矩阵
    model.rotate(time, 1.0f, 0.0f, 0.0f); //绕x轴旋转
    m_shaderProgram.setUniformValue("model", model); //传给顶点着色器

    //观察矩阵
    QMatrix4x4 view; //创建单位矩阵
    view.translate(0.0f, 0.0f, -3.0f); //移动
    m_shaderProgram.setUniformValue("view", view);

    //投影矩阵
    QMatrix4x4 projection; //创建单位矩阵
    projection.perspective(45.0f, (float)width()/height(), 0.1f, 100.0f); //透视投影
    m_shaderProgram.setUniformValue("projection", projection);

    //绘制
    m_shaderProgram.bind(); //激活程序对象
    glBindVertexArray(VAO); //绑定VAO
    m_textureWall->bind(0); //绑定激活纹理单元0
    m_textureSmile->bind(1); //绑定激活纹理单元1
    m_textureSmall->bind(2); //绑定激活纹理单元2

    int i = 0;
    foreach(auto item, cubePositions)
    {
        //模型矩阵
        QMatrix4x4 model; //创建单位矩阵
        model.translate(item); //移动

        if(i % 3 == 0)
        {
            model.rotate(time, 1.0f, 1.f, 0.0f); //绕向量(1.0f, 1.f, 0.0f)旋转
        }
        i++;
        m_shaderProgram.setUniformValue("model", model); //传给顶点着色器
        glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36); //绘图
    }
}

运行结果如下,红框中的四个箱子会旋转:

注:观看OpenGL中文官网(https://learnopengl-cn.github.io/)和阿西拜的现代OpenGL入门(https://ke.qq.com/course/3999604#term_id=104150693)学习OpenGL

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