我在从零开始学习OpenGL ES之四 – 光效 一文中使用了一个普通GLfloat数组。由于它没有使用任何非OpenGL定义的数据结构,所以是最为普通和方便的方式。
但在此我使用在第一部分 中定义的Vertex3D , Vector3D 和 Color3D数据结构 重写了 setupView: 方法。并不是这种方法“更好”,但是它是一种不同的方式。当我第一次学习OpenGL时,我发现使用顶点,颜色和三角形的术语比可变长度浮点数组更容易理解。如果你和我一样,那么你会发现这个版本更容易理解。
除了使用自定义数据结构外,我还减少了环境光元素的数量并将光源向右移动了一点。然后使用Vector3DMakeWithStartAndEndPoints()将移动的光源指向二十面体。这样做使得光效更为生动一点。
你可以随意调整光的属性,增加额外的光源或二十面体,体验一下这些调整会为场景带来什么样的变化。这些东西是很难体验出来的,所以不要指望一晚上就理解了所有东西。