Unity模块的亮点
Unity模块包括了下面的特点
- 提供了一个创建对象,以及依赖的对象的方法
- 提供的RegisterType方法用来在容器中注册类型和映射,Resolve方法可以返回任何依赖对象的实例。
- 提供控制反转IOC功能,通过预先配置注入类的对象来实现。你可以在构造函数中指明一个类或者接口(构造函数注入),或者是使用attribute的属性注入,和方法调用注入。
- 支持容器继承,容器可以有子容器,支持对象从子容器传递到父容器中。
- 可以从标准的配置文件中读取信息,例如xml文件
- 对类的定义没有任何要求。在类上不需要添加attribute(除非使用属性注入或者是方法调用注入),在类声明中没有任何限制。
- 支持自定义容器,例如,你可以在方法中实现额外的对象构造,和容器功能,例如容器的缓存功能。
什么时候使用Unity模块
依赖注入提供了简化代码的机会,抽象对象之间的依赖,自动产生依赖对象的实例。但是,处理的过程对性能上有一点小的损失,而且可能会使得只需要简单依赖的地方变得复杂。
通常来说,在下列情况你应该使用Unity模块:
- 对象和类与其他对象和类有依赖关系。
- 你的依赖关系是复杂的,或者是需要抽象。
- 你需要构造函数、方法、或者是属性注入的功能。
- 你需要管理对象实例的生命周期。
- 你需要在运行的时候可以配置和改变依赖关系。
- 你需要在web应用中缓存或者是持久化依赖关系。
在下面的情况,你不应该使用Unity模块
- 你的对象和类与其他的对象和类没有依赖关系。
- 你的依赖关系很简单,不需要抽象。
在开发的过程中使用Unity模块
这个主题描述如何在应用开发中使用Unity模块。如何创建对象实例。
使用Unity模块的系统需要
最小需要如下:
- Microsoft Windows XP Professional,Windows Server 2003,Windows Server 2008 or Windows Vista operating System。
- Microsoft .NET Framework 2.0,3.0 or 3.5。
- Microsoft Visual Studio 2005 or 2008 development system。
配置Unity模块
Unity模块可以从xml配置文件中读取配置信息。默认情况下,就是应用中的app.config或者是web.config文件。你也可以从其他xml文件,或者是其他来源加载配置信息。
在运行的时候配置容器
1.格式化Unity配置文件
下面的xml格式就是Unity的配置格式。
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下面是一个比较完整的配置文件
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Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008 27
Microsoft.Practices.Unity.Configuration, =1.2.0.0, Culture=neutral, PublicKeyToken=31bf3856ad364e35" />
28 Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008
< type type ="IMyInterface" mapTo ="MyRealObject" name ="RealObject" > < lifetime type ="perThread" /> </ type > < type type ="IMyInterface" mapTo ="MyRealObject" name ="RealObject" > < lifetime type ="external" /> </ type > <!-- Lifetime manager specified using the full type name --> <!-- Any initialization data specified for the lifetime manager --> <!-- will be converted using the default type converter --> < type type ="Custom.MyBaseClass" mapTo ="Custom.MyConcreteClass" > < lifetime value ="sessionKey" type ="MyApplication.MyTypes.MyLifetimeManager, MyApplication.MyTypes" /> </ type > <!-- Lifetime manager initialization using a custom TypeConverter --> < type type ="IMyInterface" mapTo ="MyRealObject" name ="CustomSession" > < lifetime type ="MyCustomLifetime" value ="ReverseKey" typeConverter ="MyApplication.MyTypes.MyTypeConverter, MyApplication.MyTypes" /> </ type > <!-- Object with injection parameters defined in configuration --> <!-- Type mapping using aliases defined above --> < type type ="IMyService" mapTo ="MyDataService" name ="DataService" > < typeConfig extensionType ="Microsoft.Practices.Unity.Configuration.TypeInjectionElement, Microsoft.Practices.Unity.Configuration" > < constructor > < param name ="connectionString" parameterType ="string" > < value value ="AdventureWorks" /> </ param > < param name ="logger" parameterType ="ILogger" > < dependency /> </ param > </ constructor > < property name ="Logger" propertyType ="ILogger" /> < method name ="Initialize" > < param name ="connectionString" parameterType ="string" > < value value ="contoso" /> </ param > < param name ="dataService" parameterType ="IMyService" > < dependency /> </ param > </ method > </ typeConfig > </ type >
Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008 29
</ types > < instances > < add name ="MyInstance1" type ="System.String" value ="Some value" /> < add name ="MyInstance2" type ="System.DateTime" value ="2008-02-05T17:50:00" /> </ instances > < extensions > < add type ="MyApp.MyExtensions.SpecialOne" /> </ extensions > < extensionConfig > < add name ="MyExtensionConfigHandler" type ="MyApp.MyExtensions.SpecialOne.ConfigHandler" /> </ extensionConfig >
将配置信息加载到容器中
Unity不会自动读取配置信息来创建和准备好一个容器。你需要在应用中用代码来初始化容器,你也可以用代码注册类型,类型映射,任何从文件中读取的扩展信息都可以用代码来创建。
如果配置定义了一个未命名的容器,这个没有名字的容器就是默认的容器。你也可以给容器命名。你可以将每一个容器的配置信息加载到容器中,
下面的代码就是初始化一个新的容器,然后加载配置文件中配置的类型,映射,和扩展定义。
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加载容器的时候,你也可以使用容器的名称进行加载。下面的代码就是加载了一个名为containerOne的容器。
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创建一个在配置文件中定义的有继承关系嵌套的容器,你可以用CreateChildContainer方法加载每一个适当的容器信息。
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UnityConfigurationSection section = (UnityConfigurationSection)ConfigurationManager.GetSection( " unity " );
你不能在配置文件中嵌套容器,在containers节中的所有container元素都是同一个级别的元素。容器嵌套是通过代码来创建,并且加载适当的容器。
使用可替代的配置源
如果有需要的话,你可以使用任何xml文件或者是其他源作为配置信息。例如,你可以用System.Configuration.Configuration类获取任何xml文件的配置信息,下面的代码中就是这样用的。
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配置支持数组
Unity支持设计时数组参数,和运行是数组参数。
在设计的时候配置支持数组参数
在配置文件中使用array元素作为list的代表。array元素描述了一个包含注册实例和类型映射的数组。array可以嵌套使用,包含下面三个子元素:
- array
- dependency
- value
代码
<!--<br/ /><br/ />Code highlighting produced by Actipro CodeHighlighter (freeware)<br/ />http://www.CodeHighlighter.com/<br/ /><br/ />--> < typeAlias alias ="ILoggerArray" type ="Microsoft.Practices.Unity.TestSupport.ILogger[], TestSupport.Unity" /> -
< typeAlias alias ="ArrayConstructor" type ="Microsoft.Practices.Unity.TestSupport.ObjectArrayConstructorDependency, Tests.Unity.Configuration" /> </ typeAliases >
-
< containers > < container name ="emptyArray" > < types > < type type ="ArrayConstructor" > < typeConfig > < constructor > < param name ="loggers" parameterType ="ILoggerArray" > < array /> </ param > </ constructor > </ typeConfig > </ type >
Microsoft patterns & practices – Unity Application Block 1.2 – October 2008 33
</ types > </ container >
下面的配置文件使用dependency子元素描述了获取指定类型的实例
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未完待续。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。。