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cocos2d/cocos2d-x
visualcatsharp
这个作者很懒,什么都没留下…
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自动将visual stdio创建的文件从gb2312编码转换成utf8编码
cocos2d-x是一个不错的手机游戏框架,不过由于在中文的windows系统下使用visual stdio2008默认创建的类文件,包括.h和.cpp,其文件编码都是gb2312的。当将这些文件在cygwin上用ndk编译时,虽然编译没问题,但其中的中文在读取的时候会出现乱码,这是cocos2d-x的一个不足,例如CCLabelTTF显示中文的时候会出现乱码,而且CCSpriteFrame的sp原创 2012-03-12 18:32:18 · 7710 阅读 · 10 评论 -
cocos2d-x LUA Binding实现C++里访问LUA的自定义对象
LUA Binding比JSBinding要简单,无论是使用脚本自动绑定还是手动写绑定代码,都能很轻松实现在LUA访问C++的类和对象。但如果想在C++里访问LUA里的自定义类和对象,则需要再自己修改一下C++的代码了。 应用场景:1、 假设在LUA里有一个类MyLayer,继承了CCLayer,并添加了a,b,c,d这4个属性。2、在LUA里,创建一个MyLayer原创 2014-09-28 12:44:32 · 6766 阅读 · 0 评论 -
LUA Glider的cocos2d-x自动完成插件
1、LUA Glider的自动完成模板的官方原创 2014-07-15 10:32:28 · 6105 阅读 · 0 评论 -
LUA Glider,最好的LUA IDE,没有之一
这几天都在寻找一个好的LUA IDE,几乎将整个互联网找了个http://www.mydevelopersgames.com/Glider原创 2014-07-10 12:41:53 · 49521 阅读 · 6 评论 -
解决cocos2d-x pvr.ccz格式的图片有时无法读取的一个bug
如果你发现在读取pvr.ccz的时候,明明路径是正确的,但就是无法加载显示成功,你可以尝试以下操作打开原创 2014-07-18 19:20:47 · 6010 阅读 · 0 评论 -
修正 Android cocos2d-x FATAL EXCEPTION: GLThread 105的错误
出现FATAL EXCEPTION: GLThread 105这个错误大概有几种怀原创 2014-04-10 16:35:17 · 6010 阅读 · 0 评论 -
Thanks for Andreas and his TexturePacker license
今年又收到了Andreas的TexturePacker 的免费的license,非常感谢。TexturePacker真的是一个非常好用的图片集打包工具,而且现在发展得越来越完善,可以说现在基本上是手游开发的标配工具之一了!原创 2014-03-05 10:34:12 · 2604 阅读 · 0 评论 -
PNG Encrpyt加密和解密开发
现在的手机游戏一般都是基于两个操作系统,Android和IOS,而这两个系统的应用程序的格式虽然不同,但从结构上基本上都是由可执行程序和各种资源组成。现在的手游市场非常大,国内的情况是通常一款游戏火起来后,很多游戏开发商立刻跟风从而在最短的时间内山寨一个出来。山寨的方法有很多种,文明一点的是只是抄袭创意,粗鲁一点的将游戏应用程序的各种资源逆向出来,虽然这些资源不会直接拿来在自己的游戏里使用,但却可原创 2013-12-27 15:34:50 · 24848 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x编译android版本时出现“/bin/sh: -c: line 0: syntax error near unexpected token”错误
最新的cocos2d-x版本为2.1.3,在调用build_native.sh生成时没问题,但在build_native.sh clean时出现了以下错误。Clean: chipmunk_static [armeabi]/bin/sh: -c: line 0: syntax error near unexpected token `('/bin/sh: -c: line 0: `r原创 2013-06-13 19:01:23 · 4939 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d-x里Javascript开发的一些要点
1.CocosBuilder和Javascript里的MVC模式var scene = cc.BuilderReader.loadAsScene("CheckUpdateLayer");var layer = cc.BuilderReader.load("CheckUpdateLayer");这两行代码分别加载成scene和layer.一般来说,我们会创建一个CheckUp原创 2013-02-22 09:57:15 · 9961 阅读 · 2 评论 -
cocos2d-x开发的几点总结
从2011初进入手游行业到现在两年了,一开始使用cocos2d-iphone,后来转成cocos2d-x,经历了手机发展的爆炸性时代,可以说中间经历了不少的磨练,到现在无论是游戏开发架构还是游戏的设计思想都慢慢走向成熟,我将一些要点列出来以谨记。1、 开源的游戏引擎一般没有成熟的配套周边工具,例如场景编辑器,UI编辑器,动画编辑器,如果你的团队没有能力自己开发这些周边工具,请使用有成熟的社区原创 2012-12-19 17:57:46 · 5222 阅读 · 0 评论 -
cocos2d-x 2.x适应多平台多分辨率的方案
Cocos2d-x从2.0开始支持多平台多分辨率,但无论是从官方的介绍还是官方的demo都介绍得比较模糊,其中只提到使用CCFileUtils::sharedFileUtils()->setResourceDirectory()CCEGLView::sharedOpenGLView()->setDesignResolutionSize()这两个方法来控制。但我感觉通常情况下,Demo里原创 2012-12-19 16:20:27 · 7571 阅读 · 0 评论 -
使用cocos2d-x开发各种编辑器
感觉cocos2d/x的各种编辑器还是挺丰富的,但由于都是免费的软件,其中有各种隐患,cocos2d/x在不断的更新,但如果相应的编辑器没更新的话,这软件就不能用了,或者有些软件的bug层出不穷,所以自己能动手开发相应的编辑器还是有必要的。一开始想用windows的GDI开发,后来再想了一下为啥不直接用cocos2d-x来开发呢,将cocos2d-x嵌入到MFC里,就可以将windows各种强大的原创 2012-12-31 17:07:39 · 8497 阅读 · 3 评论 -
最完整的让cocos2d游戏适配IPAD Retina的教程
暂时在网上还没找到一个让cocos2d开发的IPhone游戏快速地适应IPAD2 Retina模式的教程。确实,如果在项目开展初期没有规划好“一个app,多处适配”的话,到了开发末期才来做分辨率适配是比较麻烦的事,因为需要涉及到定义一些宏,以适应不同分辨率之间的坐标偏移值,这就需要修改现有项目中大量的代码。而且很多游戏在设计的时候只是按480*320/960*640这样的分辨率设计,很多时候受到了原创 2012-06-19 09:41:33 · 7382 阅读 · 1 评论 -
cocos2d-x LUA 2.x里tolua++的一个隐患
如果是在cocos2d-x里才第一次使用lua的人,里面的extern.lua会带来很大的帮助,因为它帮lua这种勉强算是基于对象的语言实现了继承的功能。同时,cocos2d-x里集成了tolua++,使自己编写的c++类可以通过配置,轻松地生成lua的绑定代码。但不一定所有人都会把tolua++研究透,也不一定会所有人都把tolua++的使用方法搞明白。当项目刚开始的时候,我们就发现原创 2015-05-19 15:13:39 · 5172 阅读 · 0 评论