cocos2d-x开发的几点总结

         从2011初进入手游行业到现在两年了,一开始使用cocos2d-iphone,后来转成cocos2d-x,经历了手机发展的爆炸性时代,可以说中间经历了不少的磨练,到现在无论是游戏开发架构还是游戏的设计思想都慢慢走向成熟,我将一些要点列出来以谨记。

1、  开源的游戏引擎一般没有成熟的配套周边工具,例如场景编辑器,UI编辑器,动画编辑器,如果你的团队没有能力自己开发这些周边工具,请使用有成熟的社区支持的开源引擎,例如cocos2d-x。

2、  编辑器很重要,我们一开始没有使用UI编辑器,最怕就是换UI,因为坐标什么的要重新排列。为什么一款MMORPG页游换一套UI一两个星期就可以完成,就是因为flash这个工具太成熟了。虽然CocosBuilder还有不少的问题,功能也不算强大,而且由于c++语言的动态性不足与cocos2d-x的结合也没有cocos2d-iphone好。在这里推荐一下TexturePacker,这是一个图片打包工具,官方地址:www.texturepacker.com,可以向作者申请免费的license。

3、  在开发的时候,应该使用mac进行开发,而不应该使用windows。用mac开发的好处首先是xcode的cpp编译器要比vc的编译快不是一个数量级,然后如果是发布android版的时候不用考虑使用cygwin这类的东西。

4、  想要减少游戏的崩溃,除了检查内存泄漏,还要注意好网络与Layer之间的关系,因为很多时候是由于网络数据还没有返回,但Layer已经销毁了,所以游戏就很容易crash。在中间做一个控制器就可以减少这种情况发生,让网络去驱动Layer,别让Layer去驱动网络。

5、  在设计时尽量避免复杂的层次,这样会增加crash的可能性。

6、  在UI设计时多参考成熟的游戏,所有UI尽量整个游戏共用一张底图,甚至不用底图,因为一张960*640的底图就占了4M的内存。

7、  游戏在设计初期应该就要能支持多平台多分辨率的,事后再改会把你折腾个半死。参考http://blog.csdn.net/visualcatsharp/article/details/8332411

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