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转载 unity3D []

[SerializeField] 在Inspector版面中显示非public属性,并且序列化;若写在public前面,等于没写……(至于序列化是啥,自行脑补……),上图:[NonSerialized]在Inspector版面中隐藏public属性,并且序列化;如果写在非public属性前面,等于没写……,上图:[HideInInspector] 在Insp

2015-12-21 16:39:53 341

转载 Unity加载和内存管理机制(二)

全部在一个帖子里内容太多了,这里另起一个继续探讨 Unity几种动态加载Prefab方式的差异:其实存在3种加载prefab的方式:一是静态引用,建一个public的变量,在Inspector里把prefab拉上去,用的时候instantiate二是Resource.Load,Load以后instantiate三是AssetBundle.Load,Load以后instant

2015-12-18 21:12:49 305

转载 Unity加载和内存管理机制(一)

最近一直在和这些内容纠缠,把心得和大家共享一下:Unity里有两种动态加载机制:一是Resources.Load,一是通过AssetBundle,其实两者本质上我理解没有什么区别。Resources.Load就是从一个缺省打进程序包里的AssetBundle里加载资源,而一般AssetBundle文件需要你自己创建,运行时动态加载,可以指定路径和来源的。其实场景里所有静态的对象也有

2015-12-18 21:09:49 345

转载 Assets目录下的特殊文件夹名称

1. 隐藏文件夹 以.开头的文件夹会被Unity忽略。在这种文件夹中的资源不会被导入,脚本不会被编译。也不会出现在Project视图中。 2. Standard Assets 在这个文件夹中的脚本最先被编译。 这个文件夹中的脚本会被导出到Assembly-CSharp-firstpass, Assembly-UnityScript-firstpass 或 Assembly-

2015-12-18 21:05:37 359

原创 编辑器扩展(Editor),创建Cube

编辑器扩展,创建Cube。。。。using UnityEngine;using System.Collections;using UnityEditor;public class CreateCube : ScriptableObject {        [MenuItem("GameObject/CreateCube")]        static void

2015-12-02 01:23:40 476

原创 慢慢(每次一度)转向目标

一道事后做出来的面试题效果:实现每次点击rotation3个值改变一度,最终实现朝向目标的结果.主要是Quaternion.LookRotation(差值向量)这个方法,可以直接得到旋转后角度;using UnityEngine;using System.Collections;public class loadpic : MonoBehaviour { public G

2015-12-01 11:49:54 533

空空如也

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