昨天直播由于是真实的一些运营数据做的案例分析,所以没有录屏,很多小伙伴"意难平",今天给大家出一个文字版的重点总结:
第1条: 新出的游戏,第一周准备,第二周尽快开始买量投流,不要拖;
第2条: 做游戏数据分析的时候,要有足够的样本,至少到1000~5000活跃这个级别。分析几十个,100人的游戏数据没有任何意义。
第3条: 低价劣质的人群流量包的游戏数据有时候是很差的,购买一些正常出价的流量包。
第4条: 出价的时候,不要扣扣索索,要用最快的速度买到有价值的游戏用户来做数据分析,以及进一步的买量规划,一般我们用高价来买,比如1元开始。后面再逐步调整价格。
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第5条: 刚开始投流时,10~30分钟监控买量消耗的速度,从限额200开始,一步步的调试,一步步放开买量。
第6条: 买量有一些消耗比较快的时段,8:00~10:00, 12:00~14:00, 16:00~22:00,有些时段凌晨2:00~8:00,可以考虑关闭掉买量。
第7条: 游戏上线之前,要从游戏的运营的角度调整好游戏内容+广告点,达到上线标准再上线,避免在投流时买不到量+数据不好成为另外一个变量。投流时,如果买不到量,我们会修改广告素材,新建投流计划继续调试。游戏数据不好的时,我们买量考虑更换买量样本与调整出价,进一步调试。
第8条: 当日买量结束后,第二天分析昨日收入的时候,如果ARPU能达到买量的60%,就说明我们的调试完成,可以进入下一阶段: 稳步买量。
第9条: 稳步买量时,我们逐步提升买量的限额+逐步降低买量的价格,稳步提升买量的用户数。只到出现买量的用户数与利润的边际效应出现,我们就稳住相关买量参数。
第10条: 当买量钱花不出去以后,基本这个买量周期结束,更换广告素材,开启下一轮买量,如果还是买不到,说明游戏周期结束,停止买量。
第11条: 当买量的利润越来越低的时候,可以考虑更换广告素材开启新的广告创意买量,如果数据没有好转,停止买量。
第12条: 根据游戏的类型,玩法等,考虑是否增加更多的活动,玩法来拉升游戏的运营数据。
第13条: 腾讯广告买量投流,会有MP返点,返点的MP会作为广告金的形式用于买广告。目前返点政策时,达到5分钟的游戏时长,可返点40%。
第14条: 通过代理来买量,可以有代理的返点,目前是3个点。
第15条:关注好游戏运营数据与利润计算: 日活,时长,次留,日收入,ARPU,MP广告金投放,实际后台扣费, 实际投流成本,利润,ROI。
第16条: 当买的用户增加的时候,我们的利润也开始逼近"边际",例如买量10000利润是1500, 买量15000,利润是14000,这个时候用户边际效应出现,可以讲买量的数目控制在 10000~12000之间,利润最大化。
第17条: 壮士起事时,都要打旗号“替天行道”,建议大家如果打算买量投流,还是成立公司,打出旗号,走公司的模式。
END
虽然今天的总结,没有昨天直播结合案例分析那么只管,但是也已经总结了买量的调试方式。希望对大家有所帮助。
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