设计模式大作业动物运动会系统【多种设计模式+文档】

目录

一、项目简介

二、Design Pattern 汇总表

三、设计模式详述 

3.1 Abstract Factory

3.1.1 AbstractFactoryTest 实现 API

3.1.2 UML类图

3.1.3 相关函数及其作用

3.2 其余模式详见文档

四、系统实现效果

 源代码


注:本系统并非31个单个系统,而是一整个大的系统中包含了31种设计模式。

一、项目简介

《动物运动会》是由我们小组设计的一套动物运动会题材的体验类动物运动会 API,用户可以扮演一个动物运动会的参赛小动物,在设定的大厅和比赛里进行游戏。

玩家可以选择所使用动物的种族和颜色等特征,随后即可参加动物运动会;

动物可以在大厅选择将要进行的动作,包括参加比赛,进入饮品台,打印成绩单,购买装备,粉丝见面会和询问其他动物成绩;

参加比赛,系统会根据你所选择的动物运动员种族,获取相应的能力参数,根据你的动物运动员的状态获取状态参数,通过成绩计算函数获取相应的比赛成绩,并与其他 7 名系统生成的小动物竞赛,得到你在本场比赛中的成绩和名次。

进入饮品台,可以选择想要的饮品,包括:coffee,cola,mineral water,对于每个饮品可以选择添加配料,包括:milk,lemon,sugar,在添加配料的过程中可以进行 redo 操作,也可以进行 undo 操作,结束饮品选择后要进行付款操作,在付款过程中要对不同种族的货币按一定比率进行兑换,从而成功完成付款操作。不同的饮品可以为该动物带来不同的属性加成和状态恢复,帮助动物在运动会中取得更好的成绩;

选择打印成绩单,可以查看你所选择的动物在当前已完成的所有比赛项目的成绩,并为你选择的动物打印出相应的成绩单,以获得动物在本次运动会上的具体表现;

进入装备购买界面中,你可以为自己的动物选择心仪的运动装备,包括:运动跑鞋和运动护腕,不同的运动装备对小动物的属性值有不同程度的加成。为了使运动装备的选择能对小动物的不同属性的加成有所区分,提高游戏可玩性和合理性,对于每一个小动物,只可以选择一种运动装备。合理选择运动装备,可以使你的小动物在运动会相应类型的项目中取得更好的成绩。

选择开始粉丝见面会时,你可以选择接见某一种族的粉丝,系统会根据你所选择的种族,从粉丝中随机抽取一个幸运粉丝和你见面。这也契合了现实生活中运动会上运动员有可能随机会见粉丝的场景。

选择查询其他动物成绩,可以选择你要询问的动物对象,并选择你想要知道的该动物具体某一项运动的成绩,该动物将如实告知你他的成绩,以便你判断你的动物在本次运动会的项目中与其他小动物的差距;

总而言之,《动物运动会》具有很强的可操作性与参与度,是一套经典的赛事体验类游戏 API。

二、Design Pattern 汇总表

编号 Design Pattern Name 实现个(套)数 sample programs 个数 备注
1 Abstract Factory 1 1
2 Adapter 1 1
3 Bridge 1 1
4 Builder 1 1
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Java软件设计模式大作业是一门涉及面广、技术难度较高的课程。在这门课程中,学生需要学习并掌握软件设计中常用的设计模式,如工厂模式、单例模式、观察者模式等。通过对设计模式的理解与应用,学生可以提高软件的可维护性、可扩展性和可重用性。 在大作业中,学生需要根据所学的设计模式,选择一个具体的软件项目进行设计与实现。可以选择一个真实的项目,或者自行构思一个虚拟的项目。学生需要根据项目需求,使用适当的设计模式进行系统的构建与实现。 大作业的要求包括以下几个方面: 1. 系统的需求分析与设计:学生需要深入理解项目需求,进行系统的分析与设计。根据需求,选择与之匹配的设计模式,并合理地组织系统的结构与模块。 2. 设计模式的应用:学生需要在设计与实现过程中主动运用所学的设计模式,解决具体问题,提高系统的可维护性与可扩展性。学生需要灵活运用设计模式,不拘泥于一种模式的使用。 3. 代码质量与可读性:学生需要编写高质量的代码,并注重代码的可读性和规范性。代码应符合Java编程规范,并且能够清晰地表达设计思想和逻辑。 4. 功能完善与测试:学生需要实现项目的核心功能,对系统进行充分的测试,确保系统的可靠性和稳定性。 5. 文档撰写与演示:学生需要编写项目的设计文档、实现文档,清晰地描述系统的设计思路和实现过程。同时,需要进行项目的演示,并对设计与实现进行解释和总结。 通过完成Java软件设计模式大作业,学生可以全面掌握设计模式的应用,提高软件设计与开发能力,为将来的工作和学习打下坚实的基础。

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