Android游戏开发学习第2节——焰火绽放

本节介绍在游戏开发中常用到的数学物理应用——粒子系统。粒子系统与上一节的小球有类似的地方,都是通过数学方法和物理公式模拟客观世界中的物体的运动轨迹。不同的是小球更强调个体运动,而焰火粒子等粒子系统更注重整体感觉。

一、焰火粒子效果

1.粒子对象类Particle类和粒子集合类ParticleSet类

每个粒子都为一个Particle类的对象,程序中产生的所有Particle对象都由一个ParticleSet对象来管理。

Particle类:

package com.particle;

public class Particle {
	int color; // 粒子颜色
	int r; // 粒子半径
	double vertical_v; // 垂直速度
	double horizontal_v; // 水平速度
	int startX; // 初始X坐标
	int startY; // 初始Y坐标
	int x; // 实时X坐标
	int y; // 实时Y坐标
	double startTime; // 起始时间

	public Particle(int color, int r, double vertical_v, double horizontal_v,
			int x, int y, double startTime) {
		super();
		this.color = color;
		this.r = r;
		this.vertical_v = vertical_v;
		this.horizontal_v = horizontal_v;
		this.startX = x;
		this.startY = y;
		this.x = x;
		this.y = y;
		this.startTime = startTime;
	}

}

ParticleSet类

package com.particle;

import java.util.ArrayList;

import android.graphics.Color;

public class ParticleSet {
	ArrayList<Particle> particleSet;

	public ParticleSet() {
		particleSet = new ArrayList<Particle>();
	}

	/**
	 * 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象
	 */
	public void add(int count, double startTime) {
		for (int i = 0; i < count; i++) {
			int tempColor = this.getColor(i);
			int tempR = 1; // 粒子半径
			double tempv_v = -30 + 10 * (Math.random()); // 随机产生粒子竖直方向的速度
			double tempv_h = 10 - 20 * (Math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度
			int tempX = 160;
			int tempY = (int) (100 - 10 * (Math.random())); // 随机产生粒子Y坐标,90到100之间
			Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, tempv_v,
					tempv_h, tempX, tempY, startTime);
			particleSet.add(particle);
		}
	}

	/**
	 * 获取指定索引的颜色
	 */
	public int getColor(int i) {
		int color = Color.RED;
		switch (i%4) {
		case 0:
			color = Color.RED;
			break;
		case 1:
			color = Color.GREEN;
			break;
		case 2:
			color = Color.YELLOW;
			break;
		case 3:
			color = Color.GRAY;
			break;
		}
		return color;
	}
}
  • 产生的粒子竖直初速度为-30至-20,方向向上;水平初速度为-10至10,方向向左或向右。

2.物理引擎ParticleThread类

package com.particle;

import java.util.ArrayList;

public class ParticleThread extends Thread {
	boolean flag;
	ParticleView father;
	int sleepSpan = 80;
	double time = 0; // 物理引擎的时间轴
	double span = 0.15; // 每次计算粒子位移时采用的时间间隔

	public ParticleThread(ParticleView father) {
		this.father = father;
		this.flag = true;
	}

	@Override
	public void run() {
		while (flag) {
			father.ps.add(5, time); // 每次添加5个粒子
			ArrayList<Particle> tempSet = father.ps.particleSet; // 获取粒子集合
			for (int i = tempSet.size() - 1; i >= 0; i--) {
				Particle particle = tempSet.get(i);
				double timeSpan = time - particle.startTime; // 计算从程序开始到现在经过的时间
				int tempX = (int) (particle.startX + particle.horizontal_v
						* timeSpan);
				int tempY = (int) (particle.startY + 4.9 * timeSpan * timeSpan + particle.vertical_v
						* timeSpan);
				if (tempY > ParticleView.DIE_OUT_LINE) { // 如果粒子超过屏幕下边沿
					tempSet.remove(particle);
				}
				particle.x = tempX;
				particle.y = tempY;
			}
			time += span;
			try {
				Thread.sleep(sleepSpan);
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}

}
  • 本例中的物理引擎没有采用获取系统时间的方式,而是自己定义了一个时间轴(成员变量time)。这样可以自己确定时间轴行进的快慢程度(通过改变成员变量span的值),而不必依赖于系统的时间。

3.视图类ParticleView类

package com.particle;

import java.util.ArrayList;

import android.content.Context;
import android.graphics.Canvas;
import android.graphics.Color;
import android.graphics.Paint;
import android.graphics.RectF;
import android.view.SurfaceHolder;
import android.view.SurfaceHolder.Callback;
import android.view.SurfaceView;

public class ParticleView extends SurfaceView implements Callback {
	public static final int DIE_OUT_LINE = 300;
	DrawThread dt;
	ParticleSet ps;
	ParticleThread pt;
	String fps = "FPS:N/A";

	public ParticleView(Context context) {
		super(context);
		this.getHolder().addCallback(this);
		dt = new DrawThread(this, getHolder());
		ps = new ParticleSet();
		pt = new ParticleThread(this);
	}

	public void doDraw(Canvas canvas) {
		canvas.drawColor(Color.BLACK); // 清屏
		ArrayList<Particle> particleSet = ps.particleSet;
		Paint paint = new Paint();
		for (int i = 0; i < particleSet.size(); i++) {
			Particle p = particleSet.get(i);
			paint.setColor(p.color);
			int tempX = p.x;
			int tempY = p.y;
			int tempRadius = p.r;
			RectF oval = new RectF(tempX, tempY, tempX + 2 * tempRadius, tempY
					+ 2 * tempRadius);
			canvas.drawOval(oval, paint); // 绘制椭圆粒子
		}
		paint.setColor(Color.WHITE);
		paint.setTextSize(18);
		paint.setAntiAlias(true);
		canvas.drawText(fps, 15, 15, paint);
	}

	@Override
	public void surfaceChanged(SurfaceHolder arg0, int arg1, int arg2, int arg3) {
	}

	@Override
	public void surfaceCreated(SurfaceHolder arg0) {
		if (!dt.isAlive()) {
			dt.start();
		}
		if (!pt.isAlive()) {
			pt.start();
		}
	}

	@Override
	public void surfaceDestroyed(SurfaceHolder arg0) {
		dt.flag = false;
		dt = null;
		pt.flag = false;
		pt = null;
	}

}


4.绘图类DrawThread及Activity类

基本与上节相同

DrawThread类:

package com.particle;

import android.graphics.Canvas;
import android.view.SurfaceHolder;

public class DrawThread extends Thread {
	ParticleView pv;
	SurfaceHolder surfaceHolder;
	boolean flag=false;
	int sleepSpan=30;
	long start =System.nanoTime(); //记录起始时间,该变量用于计算帧速率
	int count=0 ; //记录帧数
	
	public DrawThread(ParticleView pv,SurfaceHolder surfaceHolder) {
		this.pv=pv;
		this.surfaceHolder=surfaceHolder;
		this.flag=true;
	}
	
	public void run() {
		Canvas canvas=null;
		while(flag) {
			try {
				canvas=surfaceHolder.lockCanvas(null); //获取BallView的画布
				synchronized (surfaceHolder) {
					pv.doDraw(canvas);
				}
			} catch (Exception e) {
				e.printStackTrace();
			} finally {
				if(canvas!=null) {
					surfaceHolder.unlockCanvasAndPost(canvas); // surfaceHolder解锁,并将画布传回
				}
			}
			this.count++;
			if(count==20) { //计满20帧时计算一次帧速率
				count=0;
				long tempStamp=System.nanoTime();
				long span=tempStamp-start;
				start=tempStamp;
				double fps=Math.round(100000000000.0/span*20)/100.0;
				pv.fps="FPS:"+fps;
			}
			try {
				Thread.sleep(sleepSpan);
			} catch (InterruptedException e) {
				e.printStackTrace();
			}
		}
	}
}


MainActivity类:

package com.particle;

import android.app.Activity;
import android.os.Bundle;
import android.view.Window;
import android.view.WindowManager;

public class MainActivity extends Activity {
	ParticleView pv;
	@Override
	public void onCreate(Bundle savedInstanceState) {
		super.onCreate(savedInstanceState);
		requestWindowFeature(Window.FEATURE_NO_TITLE); //设置不显示标题
		getWindow().setFlags(WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN, WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN); //设置全屏
		pv=new ParticleView(this);
		setContentView(pv);
	}
}


效果图:

二、瀑布粒子效果

瀑布粒子和焰火粒子十分类似,二者的运动都是带有初速度的下落运动。所不同的是焰火粒子水平方向和竖直方向的速度均不为零,而瀑布粒子只有水平方向初速度,竖直方向初速度为零。只需在焰火粒子的生成部分ParticleSet类中修改即可。

ParticleSet类add方法修改如下:

/**
	 * 向粒子集合中添加指定数量的粒子对象(瀑布粒子效果)
	 */
	public void add2(int count, double startTime) {
		for (int i = 0; i < count; i++) {
			int tempColor = this.getColor(i);
			int tempR = 1; // 粒子半径
			double tempv_v = 0; // 粒子竖直方向的速度为0
			double tempv_h = 10 + 20 * (Math.random()); // 随机产生粒子水平方向的速度
			int tempX = 50;
			int tempY = (int) (50 - 10 * (Math.random())); // 随机产生粒子Y坐标,90到100之间
			Particle particle = new Particle(tempColor, tempR, tempv_v,
					tempv_h, tempX, tempY, startTime);
			particleSet.add(particle);
		}
	}


效果图:


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