shader入门精要读书笔记36 关于平台差异一些总结


P115页的渲染平台差异要注意,仔细考虑使用条件(抗锯齿、并且使用了渲染到纹理技术得到了纹理后续处理使用)。看结果是否颠倒情况满足考虑平台差异的使用。

#if UNITY_UV_STARTS_AT_TOP			//处理平台差异化,用来判断是否在DX平台,如果在dx平台开启了抗锯齿,y值会为负值,
			if (_MainTex_TexelSize.y < 0)
				o.uv_depth.y = 1 - o.uv_depth.y;		//如果是,我们对Y坐标进行翻转
			#endif

这里,如果我们开启了抗锯齿,那么主纹理的纹素会竖直方向变成负值,方便我们对主纹理进行正确的采样。

所以我们if (_MainTex_TexelSize.y < 0)判断只是为了判断是否在这个平台下开启了抗锯齿。

如果开了,那么我们就对主纹理之外的其他采样纹理进行竖直方向的翻转。

-o-

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