1.- Update函数 实现定时器
float m_timer = 0;
void Update()
{
m_timer += Time.time;
if (m_timer >= 5)
{
ShowB();
m_timer = 0;
}
}
private void ShowB()
{
}
Update函数实现定时器,几乎是学习Unity3D必修的功课。 但是,在实战项目中需要维护m_timer这个变量,且从设计角度看,代码写得有些不整齐。
2.- Invoke函数 实现定时器
GameController.Get().CancelInvoke();
GameController.Get().Invoke("ShowB", 5f);
private void ShowB()
{
game.ShowCardInTurn();
}
Invoke是MonoBehaviour提供的函数,可以延时调用函数,且可以通过CancelInvoke控制调度器的停止。 但是,Invoke的调用是在运行时生效的,对于ShowB函数,很容易导致在代码审查阶段被误杀—函数删除后,编译不会报错,你可能会误认为这个函数是废弃的函数。
3.- Coroutine 协程 实现定时器
private IEnumerator ShowA()
{
yield return new WaitForSeconds(5);
ShowB();
}
private void ShowB()
{
}
使用协成的WaitForSeconds可以实现定时器,使用起来比较简单。
4.- DOTween 实现定时器
DOTween动画插件,是在Unity 4.6时代,为了弥补UGUI无动画脚本的先天不足而云起的商业插件,当然雨松MoMO的《UGUI研究院之界面中使用DoTween(七)》对普及DOTWeen功不可没。
private void ShowA()
{
GameObject go;
go.transform.DOMoveZ(0.1f, 5f)
.OnComplete(new TweenCallback(ShowB));
}
private void ShowB()
{
}
DOTween的主要作用不是为了做延时调度用的,但是其带有这个功能,且思想非常酷。
5.- VP_Timer 实现定时器
vp_Timer.Handle Timer = new vp_Timer.Handle();
vp_Timer.In(5, new vp_Timer.Callback(() =>{Timer.Cancel();ShowB(); }), Timer);
VP_Timer是某天下午,在网上搜索中,无意找到了,其简洁的用法,着实让人眼前一亮。 目前项目中,涉及的地方超过10处,极大的方便了延时功能的实现,非常不错。 也为项目节约了大量的时间。