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原创 资源层面的内存优化—贴图篇
资源层面的内存优化—贴图篇贴图资源可以说是几乎所有游戏项目中占据最大内存开销的资源,所以应合理使用贴图,来降低内存消耗。接下来分享几个贴图使用时应该注意的优化点1、压缩贴图(1)压缩贴图分为有损压缩和无损压缩有损压缩:可以降低图像在内存和磁盘中占用的空间,但是会降低图片质量,且该操作不可逆 无损压缩:不会丢失图片原有信息,只能降低图像在磁盘中的空间占用,压缩率低,操作可逆我们的目的是为了降低内存,所以选择有损压缩,并在有损压缩方式中选择最合适的压缩方式。(2)移动端比较流行的有损压缩
2021-07-08 19:44:24 1169
原创 游戏的录制与回放
首先,要搞清楚一种设计模式:命令模式我对命令模式的理解:将所有的操作都封装为对象游戏的录制:游戏录制其实很简单,就是重新开一把游戏,然后把所有的命令重新执行一遍。那游戏回放呢,是不是也很简单喽?将回放部分的命令重新执行一遍,对么?嗯。。。这样想是没有错,可是得知道执行前游戏所有的状态吧,游戏录制之所以简单,是因为游戏开始时的状态很容易获取到。但是游戏回放是从游戏中开始执行命令的,因此我们需要获取到...
2018-06-13 18:58:21 2939 1
原创 自动寻路(1)
最近找工作不顺,写了个demo,支持动态添加障碍物的自动寻路,大概就是这个样子是不是如德芙般丝滑(哈哈这个是基于A*算法实现的网格寻路(A*大家到知道吧,不知道的看下这个把,这个大佬讲的挺清楚的)传统的A*寻路是这个样子的,这里推荐大家一个网站,能帮大家深入理解自动寻路:PathFinding.js图1如图1,可以看出传统A*是有局限性的:得到的路线太过生硬,而且也不是最优的路线所...
2018-05-31 10:55:13 82
原创 Shader置灰
先写下原理:白:(255,255,255,255)黑: (0,0,0,255)灰: (x,x,x,255)还有一点(这一段是在网上找的):人眼对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此使用不同的权重将得到比较合理的灰度图像。实验和理论推导得出 0.299、 0.587、 0.114。然后求该值和原颜色的点积,即为该点变灰后的rgb值。...
2018-05-14 23:21:31 1709
原创 自动寻路(二)
最近在忙毕设,所以没有及时更新,抱歉!上一章主要内容是如何绘制网格并尽可能降低网格的复杂度,利用最终绘制好的网格(即点之间的关系)根据A*算法就可以实现基本的寻路了这一章主要内容是如何动态创建/删除障碍物,在文章的最后我会附上代码。好了 ,先上一张效果图:这个寻路是不是和红警里面的很像,可以修建/销毁建筑物。不过这只是个简单的demo,如果运用到游戏中还需要根据实际情况来进行许多优化/修改。接下来...
2018-05-10 00:43:42 542 3
原创 自动寻路(一)
最近找工作不顺,写了个demo,支持动态添加障碍物的自动寻路,大概就是这个样子是不是如德芙般丝滑(哈哈这个是基于A*算法实现的网格寻路(A*大家到知道吧,不知道的看下这个把,这个大佬讲的挺清楚的)传统的A*寻路是这个样子的,这里推荐大家一个网站,能帮大家深入理解自动寻路:PathFinding.js图1如图1,可以看出传统A*是有局限性的:得到的路线太过生硬,而且也不是最优的路线所以呢,我们就需要...
2018-04-26 19:24:20 2816 4
空空如也
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