自动寻路(二)

本文介绍如何在自动寻路系统中动态创建和删除障碍物,以优化性能。通过A*算法实现基本寻路,并提供lua实现的代码示例。在添加或删除障碍物时,只更新受影响的网格点关系,避免全网格刷新,从而提高效率。
摘要由CSDN通过智能技术生成

最近在忙毕设,所以没有及时更新,抱歉!

上一章主要内容是如何绘制网格并尽可能降低网格的复杂度,利用最终绘制好的网格(即点之间的关系)根据A*算法就可以实现基本的寻路了

这一章主要内容是如何动态创建/删除障碍物,在文章的最后我会附上代码。好了 ,先上一张效果图:

这个寻路是不是和红警里面的很像,可以修建/销毁建筑物。不过这只是个简单的demo,如果运用到游戏中还需要根据实际情况来进行许多优化/修改。接下来就讲一下我的实现原理吧

最开始我想的是无论添加/删除都重新设置所有点的关系,这样挺省事了,不用改多少代码,不过当建筑物过多时,每次修改都需要重新设置网格肯定会消耗很大性能。我的想法是仅重新设置被这次修改场景影响到的网格,思路如下(可以参考文章最下方代码):

添加一个障碍物的时候:

1.判断并设置这个障碍物上的点游戏中的原有点的关系,然后将和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable)

2.设置这个障碍物本身的点关系

3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系会被破坏,需要将这部分点关系删除

删除一个障

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