最近在忙毕设,所以没有及时更新,抱歉!
上一章主要内容是如何绘制网格并尽可能降低网格的复杂度,利用最终绘制好的网格(即点之间的关系)根据A*算法就可以实现基本的寻路了
这一章主要内容是如何动态创建/删除障碍物,在文章的最后我会附上代码。好了 ,先上一张效果图:
这个寻路是不是和红警里面的很像,可以修建/销毁建筑物。不过这只是个简单的demo,如果运用到游戏中还需要根据实际情况来进行许多优化/修改。接下来就讲一下我的实现原理吧
最开始我想的是无论添加/删除都重新设置所有点的关系,这样挺省事了,不用改多少代码,不过当建筑物过多时,每次修改都需要重新设置网格肯定会消耗很大性能。我的想法是仅重新设置被这次修改场景影响到的网格,思路如下(可以参考文章最下方代码):
添加一个障碍物的时候:
1.判断并设置这个障碍物上的点和游戏中的原有点的关系,然后将和这个障碍物有关系的点存起来(记为ptable)
2.设置这个障碍物本身的点关系
3.因为添加了一个障碍物,所以ptable中的一部分点关系会被破坏,需要将这部分点关系删除
删除一个障