Shader置灰

这篇博客介绍了如何通过Shader将图像转换为灰阶效果。原理是基于RGB颜色的权重,人眼对绿色最敏感,对红色次之,对蓝色最不敏感。通过0.299R + 0.587G + 0.114B的公式计算每个像素点的灰度值,然后在片元着色器中应用此公式,最终得到灰度图像。并附带有实际操作的片元着色器代码和效果展示。
摘要由CSDN通过智能技术生成

先写下原理:

    白色:(255,255,255,255)

    黑色:  (0,0,0,255)

    灰色:    (x,x,x,255)

    灰色的rgb值是相同的,x越大越接近白色。

    还有一点(这一段是在网上找的):人眼对绿色的敏感度最高,对红色的敏感度次之,对蓝色的敏感度最低,因此使用不同的权重将得到比较合理的灰度图像。实验和理论推导得出 0.299、 0.587、 0.114。

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