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玄冬Wong

久长唯有品格

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原创 此博客永久停止更新,我的独立博客:dawnarc.com

告知:此博客永久停止更新,以后的文章只会更新到我的独立博客:https://dawnarc.com(2016-05-26夜晚·记)===============================================介绍两个静态页面博客框架:hexo和hugoHexo源码:https://github.com/hexojs/hexo官网:http...

2016-03-31 00:22:26 300

原创 [git]多个ssh口令访问同一个服务器时,用不同口令进行clone和push的问题

原文作者:@玄冬Wong git使用中,多个ssh key对应同一个host(主机)时,用不同ssh key(或者说多个用户)进行clone和push的问题。以下操作都是git命令行执行,只要执行正确,TortoiseGit客户端也就自动配置好了。 步骤1,假设已经生成了两个private key:key-one和key-two(如何生成key:http://aigo.it...

2016-03-31 19:00:01 290

原创 在Linux(unix)中,以波浪线“~”开始的文件名

原文:http://blog.csdn.net/chun_1959/article/details/23243935 在Linux(unix)中,以波浪线“~”开始的文件名有特殊含义。 单独使用它或者其后跟一个斜线(~/),代表了当前用户的宿主目录。(在shell下可以通过命令“echo ~(~\)”来查看)。例如“~/bin”代表“/home/username/bin/”(当前...

2016-03-31 16:03:47 942

原创 git生成ssh key及本地解决多个ssh key的问题

原文:http://riny.net/2014/git-ssh-key/ 生成ssh key步骤这里以配置github的ssh key为例:1. 配置git用户名和邮箱git config user.name "用户名"git config user.email "邮箱"在config后加上 --global 即可全局设置用户名和邮箱。2. 生成ssh key...

2016-03-31 01:22:56 114

原创 [UE4]如何集成RakNet

 原文:Is it possible to compile RakNet using UE4?https://answers.unrealengine.com/questions/158112/is-it-possible-to-compile-raknet-using-ue4.html Steps to add RakNet (release) to UE4: 1...

2016-03-30 00:59:32 318

原创 Cygwin、MinGW中切换盘符的命令

 例如,想切换到D盘:cd d敲回车 和window上的直接d:敲回车有区别  

2016-03-30 00:58:00 2515

原创 git submodule用法(引用外部仓库)

原文作者:@玄冬Wong 如果一个仓库中,引用了几个其他几个仓库,想在更新本次仓库的时候同时更新将其他几个引用仓库,那么可以使用git submodule。要使用submodule,初始化时貌似只能通过命令行初始化,之后跟新可以通过TortoiseGit客户端来更新。另外,submodule必须引用整个仓库,无法引用某个仓库的某个子目录。 添加具体操作如下:1,...

2016-03-30 00:56:51 3972

原创 git mv用法

 git当中,如果想修改一个目录或者文件的路径,且想保留起之前所有提交log,则可以使用git mv。 用法:git mv oldname newname git-mvhttps://git-scm.com/docs/git-mv  ...

2016-03-29 16:22:41 2680

原创 windows下如何添加文件名前缀为点号的文件:.gitmodules

 如果直接新建一个文本文件,然后修改其文件名为.gitmodules,会提示错误:you must type a filename。解决办法:打开文本文件后,然后点击另存为,然后修改"保存类型"为 all Files。  原文:http://stackoverflow.com/questions/5004633/how-to-manually-create-a-fil...

2016-03-29 16:02:05 1122

原创 [Git].gitmodules和.git/config两个配置文件的区别

 .gitmodules和.git/config,前者是可以push到仓库且其他用户也能更新到的配置文件,后者则不能push,所以只对本地用户有效。好比.gitignore和.git/info/exclude之间的区别。 git用了快半年了,感觉git确实是版本控制工具中的集大成者,一些设计理念确实比同类工具先进。当年从cvs切换到p4时,感觉p4先进不少,后来从p4切换到svn时...

2016-03-29 15:31:47 736

原创 使用svn:externals建立SVN文件(夹)链接(引用)

 原文:http://keenwon.com/1140.html 在实际开发常常出现这样的情况:同一文件(文件夹)在不同的项目中使用,如果复制多份,维护会变得非常麻烦。此时使用svn:externals可以方便的解决这个问题,svn:externals是用来建立文件(夹)链接,或者叫文件(夹)引用,或者映射什么的….总之作用就是svn上的一个文件,在多处使用,修改后update,即...

2016-03-29 09:05:18 2922

原创 Git提供的类似svn:externals的功能

 原文:SVN:externals equivalent in GIT?http://stackoverflow.com/questions/571232/svnexternals-equivalent-in-git Git has two approaches similar to, but not exactly equivalent to svn:externals:...

2016-03-29 09:04:24 1369

原创 [UE4]不通过UE4Editor添加C++ class,直接在visual studio中添加的办法

 如果直接将一个第三方的C++代码拖进UE4 C++工程的VS中,编译的时候会有个错误,这个错误大概内容好像是:PC3D_SM5.bin is missing 如果自己手里有很多非UE4工程的C++代码需要加入UE4工程,建议编译成lib然后在UE4中引用。非得要加的话,也可以不用在UE4Editor中一个一个new C++ class,可以直接修改C++文件后再添加到VS中,这样...

2016-03-28 23:03:04 1078

原创 Libuv从0.10版本迁移到1.0版本的API变动

 三年前libuv还是0.10版本时,公司项目的服务端网络层我用了libuv。今天准备将libuv作为当前新项目的网络底层库,发现曾经的api已大改。好在官方给了一份变动文档。 libuv 0.10 -> 1.0.0 migration guidehttp://docs.libuv.org/en/v1.x/migration_010_100.html Some AP...

2016-03-28 19:01:19 215

原创 [UE4]windows类型冲突:error C2872: 'INT': ambiguous symbol DoNotUseOldUE4Type::INT

 原文:http://aigo.iteye.com/blog/2286920 error C2872: 'INT': ambiguous symbol    ue4 DoNotUseOldUE4Type::INT 'UINT': ambiguous symbol 出现这个错误的原因是因为引用的第三方库中的变量类型与UE4变量类型冲突。 解决办法:在每个include...

2016-03-28 18:39:54 345

原创 VisualStudio修改文本文件的line ending

  官方文档:https://msdn.microsoft.com/en-us/library/dd409797.aspx In Visual Studio you can use the File/Advanced Save Options settings to determine the type of line break characters you want. Y...

2016-03-28 16:59:48 1206

原创 [UE4]Project.Build.cs配置示例(UE4引用libuv静态链接库)

这个例子演示了如何链接libuv静态库相关的配置。libuv版本是v1.8// Fill out your copyright notice in the Description page of Project Settings.using System.IO;using UnrealBuildTool;public class HuaiKXSrv : Module...

2016-03-28 00:37:03 2419

原创 [UE4]Actor Replication(同步)的性能问题:Performance and Bandwidth Tips

  看了下相关文档,UE自带的Replication机制效率还是很低的,UE为了提供通用的同步功能,这个Replication实现的非常简单粗暴,如果是承载客户端链接很多的项目,这个Replication貌似不可取,最好还是根据自己的项目需求自己实现一套同步机制。关掉Replication:AActor::SetReplicates( false )如果实在要用Replicat...

2016-03-27 16:51:14 670

原创 [UE4]TCP socket Server(C++)

  TCP Socket Listener, Receive Binary Data From an IP/Port Into UE4, (Full Code Sample)(推荐)https://wiki.unrealengine.com/TCP_Socket_Listener,_Receive_Binary_Data_From_an_IP/Port_Into_UE4,_(Ful...

2016-03-27 13:28:02 2166

原创 [UE4]连接MySQL实例

  原文:[FREE] VaRest Login System - With PHP and MySQLhttps://forums.unrealengine.com/showthread.php?94421-FREE-VaRest-Login-System-With-PHP-and-MySQL Greetings Community,  I've created a...

2016-03-27 13:18:38 1730

原创 [UE4]FMath::RInterpConstantTo用法

 官方文档:FMath::RInterpConstantTohttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Core/Math/FMath/RInterpConstantTo/index.html 例子:bool UShipMovementComponent::AcceptTurnToRotator(const FRo...

2016-03-25 22:45:07 1127

原创 字符串安全函数在Linux和windows上的写法区别

 linux上是在函数名中间加n,windows上是在函数名末尾加_s  strcpy:strncpy(linux);strcpy_s(windows)wcscpy:wcsncpy(linux);wcscpy_s(windows)sprintf:snprintf(linux);sprintf_s(windows)swprintf:没有(linux);swprintf...

2016-03-25 21:21:10 474

原创 [UE4]Creating a Movement Component for an RTS in UE4

 原文:http://www.gamedev.net/page/resources/_/technical/game-programming/creating-a-movement-component-for-an-rts-in-ue4-r4019 My name is Dmitry and I'm a programmer at Snowforged Entertainmen...

2016-03-24 23:10:20 419

原创 [UE4]属性同步UPROPERTY replicated:GetLifetimeReplicatedProps和DOREPLIFETIME用法

 注意,DOREPLIFETIME需要头文件: Net/UnrealNetwork.h NETWORK TIPS AND TRICKShttps://www.unrealengine.com/blog/network-tips-and-tricks BASIC PROPERTY REPLICATIONI wanted to talk about a few tips...

2016-03-24 13:28:04 3328

原创 [UE4]UDecalComponent用法

 4.11的TopDown Sample Project中,增加了一个新功能:用UDecalComponent显示印花图案,特点是可以在非平面的地形上,按照地面的凹凸地势自动贴紧地面。 定义:/** A decal that projects to the cursor location. */UPROPERTY(VisibleAnywhere, BlueprintReadO...

2016-03-24 12:35:12 1241

原创 线性插值法(linear interpolation)

  线性插值(维基百科)https://zh.wikipedia.org/zh/%E7%BA%BF%E6%80%A7%E6%8F%92%E5%80%BC 线性插值法(百度百科)http://baike.baidu.com/view/4685624.htm UE4的线性插值函数:FTransform::LerpTranslationScale3Dhttps://d...

2016-03-24 11:29:36 8037

原创 [UE4]网游中角色Pawn的移动位置同步以及RTS多角色同时移动的解决方案

  下面方案的思路是:每个Actor,为其定义一个代理(ActorProxy),真实的Actor放在服务端,代理ActorProxy放在客户端,移动Actor时,实际是移动服务端上的Actor,然后对客户端ActorProxy的位置进行同步。摄像机绑定的是ActorProxy,服务端的真实Actor不用摄像机;而AIController实际控制的是服务端Actor,客户端其实没有A...

2016-03-23 23:21:59 937

原创 [UE4]CrowdFollowingComponent用法

 CrowdFollowingComponent Can't navigate cornershttps://answers.unrealengine.com/questions/304784/crowdfollowingcomponent-cant-navigate-corners.html SimpleMoveToLocation does not work with AI...

2016-03-23 22:27:37 990

原创 [UE4Pawn、Character设置AI Controller class的方法

 只有继承自Pawn的类才有AI Class,Actor是Pawn的父类,所以Actor没有AI Class属性。 设置默认Controller设置默认Controller的方式是:MyPawn->SpawnDefaultController();AICharacter* const Bot = GetWorld()->SpawnActor(BotClass, ...

2016-03-23 18:11:15 2182

原创 [UE4]Top Tips: 10 things you didn't know you can do with Unreal Engine 4

原文:http://www.develop-online.net/tools-and-tech/top-tips-10-things-you-didn-t-know-you-can-do-with-unreal-engine-4/0205913 Members of the Unreal Engine community share some of the technology’s...

2016-03-21 18:49:47 149

原创 [UE4]设置和获取GameInstance的方式:SetGameInstance,GetGameInstance

SetGameInstance和设置GameMode一样,编辑器设置:Project Settings -》 Maps & Modes -》 Game Instance -》 Game Instance Class  GetGameInstance新版API:if (GetGameInstance()){ MyGameInstance* GI = C...

2016-03-21 11:59:01 7636

原创 [UE4]C++设置AnimInstance的相关问题

 UAnimInstancehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/API/Runtime/Engine/Animation/UAnimInstance/index.html AnimInstance是Animation Blueprint的C++版本。角色蓝图中,设置动画蓝图是设置的Anim Class属性: 这个设置的步...

2016-03-21 11:05:24 1173

原创 [UE4][蓝图]同时操作多个Actor的方法:Grouping Actors

 蓝图中,如果有N个Actor,需求是同时修改N个Actor的Transform,那么可以使用Grouping ActorsGrouping Actorshttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Actors/Grouping/index.html  ...

2016-03-21 09:29:03 5179 1

原创 [UE4]一个PlayerController控制多个Actor的问题

 UE4中,一个PlayerController同时只能控制一个Actor,如果要实现RTS游戏中的那种多个Actor同时移动,需要Spawn出来多个Controller(PlayerController或者AIController等,具体看你需求),每个Controller去Possess一个Actor,然后通过控制这多个Controller来实现移动。 如何创建PlayerCo...

2016-03-21 09:28:29 3215

原创 [UE4]SetPhysicsLinearVelocity、AddForce区别

 SetPhysicsLinearVelocity:用于移动物体。但官方文档建议谨慎使用此接口,建议用 AddForce或者AddImpulse SetPhysicsAngularVelocity:用于旋转物体。但官方文档建议谨慎使用此接口,建议用 AddTorque或者AddImpulse AddForce用法:mesh->AddForce(FVector::R...

2016-03-20 17:27:42 2619

原创 [UE4]单位移动时如何启用ROV避让模式

 多个聚集在一团的物体同时向同一个点移动时,实现各个物体之间相互避让:MyCharacter->GetCharacterMovement()->bUseRVOAvoidance = true; 启用这个属性生效后,效果是:群体移动时,各个单位都保持一定距离,并且到达终点后第一个到达的单位之外的所有Pawn,都会围绕在第一个到达单位的周围,形成一个圆圈。如果没有启...

2016-03-20 16:37:30 1764

原创 [UE4]设置MovementMode

 UE4内置了一些行为模式,比如:Walking、Flying等,这两种是UE4提供的现成的移动模式,使用Walking移动对象会受重力影响,如果是用Flying不受重力影响,只有设置为Flying模式,就不需要你写代码来考虑重力的问题。也可以自定义移动模式,比如:项目中有两个状态,行走和爬梯子,爬梯子是一个复杂的动画逻辑,切换到爬梯子动画时需要设置一系列数据,那么可以将这些设置操作定...

2016-03-20 16:23:01 2377

原创 [UE4]刚体参数说明Collision Response Reference

 UE4中的刚体碰撞检测相关的参数Collision Response Referencehttps://docs.unrealengine.com/latest/INT/Engine/Physics/Collision/Reference/index.html  

2016-03-20 15:21:42 597

原创 [UE4]用SetActorLocation()移动物体的同时实现碰撞检测

要移动物体,一般是调用UE4内建的寻路API:UNavigationSystem::SimpleMoveToLocation()。但是如果项目的逻辑比较特殊,想绕开UE4自带的寻路系统的话,一般可以调用:YourActor->GetOwner()->SetActorLocation()。 但是,SetActorLocation()有个问题,如果A点和B点之间有堵墙,使用...

2016-03-20 13:41:10 3480 1

原创 [UE4]贴图一面正常另一面透明的问题

 问题现象:解决办法:打开材质Material,勾选属性:Two Sided   

2016-03-17 22:34:02 4185 1

《OpenGL ES 2.0 Programming Guide》PDF&书籍源码

源码非常齐全,Android、iOS、BlackBerry、LinuxX11,Windows,WebGL全平台同步代码

2012-08-31

GFX SDK(Game.and.Graphics.Programming.for.iOS.and.Android.with.OpenGL.ES.2.0)

《Game.and.Graphics.Programming.for.iOS.and.Android.with.OpenGL.ES.2.0.Feb.2012》书籍源码,iOS和android代码同时包含。采用7z压缩,zip压缩为65M。电子书在这里下载:http://download.csdn.net/detail/wag2765/4501540

2012-08-30

用Visual Studio作为集成开发环境开发Linux程序

用Visual Studio搭建跨Linux程序的集成开发环境,图片文字都很详细,一共21页。

2012-07-24

Spring_Reference_3.0.0 RC1 chm

Spring 3.0.0 RC1 Reference 使用参考文档

2009-11-04

Spring3.0 API chm帮助文档

官方原版HTML制作,去除了google analytisc code的JS连接,保证了离线时的正常查看!保留了墨绿色的CSS风格。注意:是全英文的,后悔下了不要拍砖。

2009-11-04

DB4O7.4 for Java API 帮助文档 chm

DB4O数据库开发的完整文档。想要中文的就别下了!

2009-10-24

C# 命名规范合集(WinForm、ADO、Web)

C#命名规范,控件、数据类型、ADO.NET: 1 ADO.NET 命名规范 2 WinForm Control 命名规范 3 WebControl 命名规范

2008-09-18

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