cocos2d-x坐标系、锚点、矩阵变换详解

1. OpenGL 坐标系

        Cocos2D-x 以OpenGL 和OpenGL ES 为基础,所以自然支持OpenGL 坐标系。该坐标系原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上。
屏幕坐标系使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x 轴向右,y 轴向下。iOS 的屏幕触摸事件CCTouch 传入的位置信息使用的是该坐标系。因此在Cocos2D-x 中对触摸事件做出响应前,需要首先把触摸点转化到OpenGL 坐标系。这一点在后面的触屏信息中会详
细介绍,可以使用CCDirector 的convertToGL 方法来完成这一转化。

2. 世界坐标系

        世界坐标系也叫作绝对坐标系,是游戏开发中建立的概念,因此,“世界”即是游戏世界。它建立了描述其他坐标系所需要的参考标准。我们能够用世界坐标系来描述其他坐标系的位置。它是Cocos2D-x 中一个比较大的概念。Cocos2D-x 中的元素是有父子关系的层级结构。通过CCNode 设置位置使用的是相对其父节点的本地坐标系,而非世界坐标系。最后在绘制屏幕的时候,Cocos2D-x 会把这些元素的本地节点坐标映射成世界坐标系坐标。世界坐标系和OpenGL 坐标系方向一致,原点在屏幕左下角,x 轴向右,y 轴向上。下面让我们暂时从纷乱的坐标系中抽出来,看一个重要概念:锚点。

3. 锚点

       锚点指定了贴图上和所在节点原点(也就是设置位置的点)重合的点的位置,因此只有在CCNode 类节点使用贴图的情况下,锚点才有意义。
锚点的默认值是(0.5,0.5),表示的并不是一个像素点,而是一个乘数因子。(0.5,0.5)表示锚点位于贴图长度乘0.5 和宽度乘0.5 的地方,即贴图的中心。改变锚点的值虽然可能看起来节点的图像位置发生了变化,但其实并不会改变节点的位置,其实变化的只是贴图相对于你设置的位置的相对位置,相当于你在移动节点里面的贴图,而非节点本身。如果把锚点设置成(0,0),贴图的左下角就会和节点的位置重合,这可能使得元素定位更为方便,但会影响到元素的缩放和旋转等一系列变换。因此并没有一种锚点设置是放之四海而皆准的,要根据你这个对象的使用情况来定义。在Cocos2D-x 中锚点为默认值(0.5,0.5),这样的锚点设置要把一个节点放置到贴图的中央。

4. 节点坐标系

       节点坐标系是和特定节点相关联的坐标系。每个节点都有独立的坐标系。当节点移动或改变方向时,和该节点关联的坐标系(它的子节点)将随之移动或改变方向。这一切都是相对的,相对于基准的,只有在节点坐标系中才有意义。CCNode 类的设置位置使用的就是父节点的节点坐标系。它和OpenGL 坐标系的方向也是一致的,x 轴向右,y 轴向上,原点在父节点的左下角。如果父节点是场景树中的顶层节点,那么它使用的节点坐标系就和世界坐标系重合了。

CCNode 类对象中有两个方便的函数可以做坐标转换:

convertToWorldSpace:把基于当前节点❑ 的本地坐标系下的坐标转换到世界坐标系中。

convertToNodeSpace:把世界坐标转换到当前节点的本地坐标系中。


       这两种转换都是不考虑锚点的,都以当前节点父类的左下角的坐标为标准。另外,CCNode 还提供了convertToWorldSpaceAR 和convertToNodeSpaceAR。这两个方法完成同样的功能,但是它们的基准坐标是基于坐标锚点的。几乎所有的游戏引擎都会使用类似的本地
坐标系而非世界坐标系来指定元素的位置。这样做的好处是,当计算物体运动的时候,使用同一本地坐标系的元素可以作为一个子系统

独立计算,最后再加上坐标系的运动即可,这是物理研究中常用的思路。例如,一个在行驶的车厢内上下跳动的人,只需要在每帧绘制的时候计算他在车厢坐标系中的位置,然后加上车的位置就可以计算出人在世界坐标系中的位置。如果使用单一的世界坐标系,人的运动轨迹就变复杂了,就涉及中学所学到的运动轨迹的合成与分解。

5. 仿射变换

       最后介绍仿射变换。游戏大量使用的旋转、缩放、平移等都是仿射变换。所谓仿射变换是指在线性变换的基础上加上平移。平移不是线性变换。
二维计算机图形学中的仿射变换通常是通过和3×3 齐次矩阵相乘来实现的。Cocos2D-x的CCAffineTransform 结构体的定义如代码清单3-1 所示。
代码清单3-1 CCAffineTransform 结构体定义
struct CCAffineTransform {
CCFloat a, b, c, d;
CCFloat tx, ty;
}


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