UE蓝图学习之--动画蓝图

1. 创建

右键选择动画蓝图 Animation Blueprint, 选择好骨骼点击创建

  

  

2. 设置

选择右下角的 Asset Browser, 选择你想要执行的动画, 拖到视口当中, 连接到 out 

  

 

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在Unreal Engine(UE)中,烘焙蓝图动画(Baking Blueprint Animations)是将动画数据从蓝图(Blueprint)转换为可以在游戏运行时直接使用的动画序列(Animation Sequences)的过程。这一步骤有助于减少实时计算负担,提高游戏性能。以下是烘焙蓝图动画的基本步骤: 1. **创建或编辑动画**:首先,确保你在蓝图中已经创建了你需要的动画序列,并且对关键帧进行了调整和编辑。 2. **设置动画属性**: - **标记为可烘焙**:在蓝图中选择动画节点,将其“Anim Class”属性设置为可烘焙类型。 - **设置循环方式**:决定动画是否应循环播放(比如“Looped”或“PingPong”)。 3. **烘焙工具**: - 打开 **Animation Editor**:点击顶部菜单栏的 "Edit" -> "Blueprint Animation" -> "Open Animation Editor"。 - 选择目标 **Actor** 或 **Component**:在右侧面板中,选中要烘焙动画的Actor或Component。 4. **开始烘焙**: - 在 **Animation Editor** 中,点击 "Actions" 菜单,然后选择 "Bake to Cache" 或 "Bake to Disk",根据需要选择缓存到内存或硬盘。 5. **设置烘焙参数**: - 可能需要设置烘焙范围、帧速率、输出质量等选项,具体取决于你的需求。 6. **查看和导出**: - 烘焙完成后,可以在缓存目录中找到烘焙后的动画序列,通常扩展名为.fsm或.fna。可以导入其他项目或在游戏中直接引用。 **相关问题--:** 1. UE中的哪些动画类型支持烘焙? 2. 如何在Unreal Engine中查看烘焙动画效果? 3. 如果需要修改烘焙后的动画,应该怎么做?

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