UE蓝图学习之--动画蓝图

本文详细介绍了在UE4中如何创建和使用动画蓝图。首先通过右键选择Animation Blueprint并设置相应骨骼,接着在Asset Browser中导入并链接动画,最后在人物蓝图中配置Mesh和Animation Class以实现动画播放。
摘要由CSDN通过智能技术生成

1. 创建

右键选择动画蓝图 Animation Blueprint, 选择好骨骼点击创建

  

  

2. 设置

选择右下角的 Asset Browser, 选择你想要执行的动画, 拖到视口当中, 连接到 out 

  

   

 3. 使用

打开你的人物蓝图, Mesh选择之前骨骼对应的Mesh, Animation Class 选择之前创建的

  

 

在Unreal Engine(UE)中,烘焙蓝图动画(Baking Blueprint Animations)是将动画数据从蓝图(Blueprint)转换为可以在游戏运行时直接使用的动画序列(Animation Sequences)的过程。这一步骤有助于减少实时计算负担,提高游戏性能。以下是烘焙蓝图动画的基本步骤: 1. **创建或编辑动画**:首先,确保你在蓝图中已经创建了你需要的动画序列,并且对关键帧进行了调整和编辑。 2. **设置动画属性**: - **标记为可烘焙**:在蓝图中选择动画节点,将其“Anim Class”属性设置为可烘焙类型。 - **设置循环方式**:决定动画是否应循环播放(比如“Looped”或“PingPong”)。 3. **烘焙工具**: - 打开 **Animation Editor**:点击顶部菜单栏的 "Edit" -> "Blueprint Animation" -> "Open Animation Editor"。 - 选择目标 **Actor** 或 **Component**:在右侧面板中,选中要烘焙动画的Actor或Component。 4. **开始烘焙**: - 在 **Animation Editor** 中,点击 "Actions" 菜单,然后选择 "Bake to Cache" 或 "Bake to Disk",根据需要选择缓存到内存或硬盘。 5. **设置烘焙参数**: - 可能需要设置烘焙范围、帧速率、输出质量等选项,具体取决于你的需求。 6. **查看和导出**: - 烘焙完成后,可以在缓存目录中找到烘焙后的动画序列,通常扩展名为.fsm或.fna。可以导入其他项目或在游戏中直接引用。 **相关问题--:** 1. UE中的哪些动画类型支持烘焙? 2. 如何在Unreal Engine中查看烘焙动画效果? 3. 如果需要修改烘焙后的动画,应该怎么做?
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