Unity 协程
协程:协程(Coroutine)不同于线程(Thread),他目标解决的不是线程阻塞一类的问题。以我个人的理解,它主要解决有某些必须在游戏循环中运行的代码,而你又不想把它写到Update()中的情况。
游戏与一般应用程序的区别在于,一般应用程序是事件驱动,而游戏则拥有游戏循环这一特性。
游戏中自然也会有”事件”,基本都可以写在Update()中,但是由于游戏循环的存在,Update()会风雨无阻的在每一帧调用,为了让代码适时的执行,一般都会设置几个bool或int/float来控制Update()中的代码。
这时你会发现,如果你的Update()中有太多这样的代码时,代码的可读性会越来越糟。
http://gypsumlabs.github.io/2015/12/08/unity-tips-coroutine/
C# Lamdba表达式
我们在C#2.0之前就有委托了,在2.0之后又引入了匿名方法,C#3.0之后,又引入了Lambda表达式,他们三者之间的顺序是:委托->匿名变量->Lambda表达式
http://www.cnblogs.com/chenwolong/p/5669440.html
C# (事件触发)回调函数
//事件发送者
class Dog
{
//1.声明关于事件的委托;
public delegate void AlarmEventHandler(object sender, EventArgs e);
//2.声明事件;
public event AlarmEventHandler Alarm;
//3.编写引发事件的函数;
public void OnAlarm()
{
if (this.Alarm != null)
{
Console.WriteLine("\n狗报警: 有小偷进来了,汪汪~~~~~~~");
this.Alarm(this, new EventArgs()); //发出警报
}
}
}
//事件接收者
class Host
{
//4.编写事件处理程序
void HostHandleAlarm(object sender, EventArgs e)
{
Console.WriteLine("主人: 抓住了小偷!");
}
//5.注册事件处理程序
public Host(Dog dog)
{
dog.Alarm += new Dog.AlarmEventHandler(HostHandleAlarm);
}
}
//6.现在来触发事件
class Program
{
static void Main(string[] args)
{
Dog dog = new Dog();
Host host = new Host(dog);
//当前时间,从2008年12月31日23:59:50开始计时
DateTime now = new DateTime(2015, 12, 31, 23, 59, 50);
DateTime midnight = new DateTime(2016, 1, 1, 0, 0, 0);
//等待午夜的到来
Console.WriteLine("时间一秒一秒地流逝... ");
while (now < midnight)
{
Console.WriteLine("当前时间: " + now);
System.Threading.Thread.Sleep(1000); //程序暂停一秒
now = now.AddSeconds(1); //时间增加一秒
}
//午夜零点小偷到达,看门狗引发Alarm事件
Console.WriteLine("\n月黑风高的午夜: " + now);
Console.WriteLine("小偷悄悄地摸进了主人的屋内... ");
dog.OnAlarm();
Console.ReadLine();
}
}