Cocos2D 学习
wanglang3081
这个作者很懒,什么都没留下…
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【iOS-Cocos2d游戏开发之八】开启高清(960*640)模式问题与解答、图片适配以及设置iphone横竖屏
今天为大家介绍利用cocos2d开发中一些细节的三个问题;首先介绍第一点:如何开启高清模式,大家都知道iphone4的分辨率是960*640,比之前的480*320正好大了一倍,那么如果想测试在高清模式下的游戏效果的话,那么首先大家肯定知道先设置iOS模拟器为iphone(Retina)模式,但是仅仅设置这里的童鞋肯定会发现问题,因为运行后会发现控制台打印出来的分辨率仍然是480*320,这样转载 2012-04-09 17:28:04 · 17311 阅读 · 0 评论 -
iOS-Cocos2d游戏开发】使用Zwoptex生成plist文件
分类: 【IOS-cocos2d-iphone】 2012-05-24 16:3833人阅读 评论(0)收藏 举报1.精灵表的分类:简单精灵表:精灵表中的图片都具有相同维度复杂精灵表:精灵表中的图片可以具有不同的维度。2.简单精灵表通过SpriteSheet类将提供的图像切割成大小相同的子图像,当一个新的精灵表被实例化时将提供切割时用到的维度,同时也转载 2012-06-06 11:57:55 · 649 阅读 · 0 评论 -
iOS-Cocos2d游戏开发】使用plist文件制作简单精灵
分类: 【IOS-cocos2d-iphone】 2012-05-23 21:0534人阅读 评论(0)收藏 举报最近学cocos2d,看一般都用Zwoptex,但是这个软件要钱,所以用了一个在线版本的http://zwoptexapp.com/flashversion/基本功能也很好,需要注意的是,在最后导出png图片和plist文件时,一定要取相同的名字(切记啊转载 2012-06-06 11:58:32 · 662 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】CCScene切换的所有特效(28种)以及设置屏幕横竖屏!
CCScene 对于使用cocos2d的童鞋肯定很熟悉,那么在使用 [[CCDirectorsharedDirector]replaceScene:]; 对scene进行场景(CCLayout)进行切换时,cocos2d提供了一些特效进行过渡,那么今天仔细翻开cocos2d源码,将所有的动画效果都测试了一遍,大概整理如下,提供大家查阅和使用吧; 因为我使用的是最新的cocos2转载 2012-06-06 12:00:53 · 550 阅读 · 0 评论 -
Cocos2d中各种坐标位置关系
转自:http://blog.csdn.net/liuhongwei123888/article/details/6684279 先看一段代码:[cpp] view plaincopy-(id) init { // always call "super" init // Apple recom转载 2012-06-10 14:20:38 · 643 阅读 · 0 评论 -
cocos2d 坐标系使用
对于2D平面上的点[x,y],2x2的变换矩阵(右乘)表示的是线性变换,不包含平移。 (中国软件网讯) GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。GL坐标系原点在屏幕左下角,x轴向右,y轴向上。 屏幕坐标系 苹果的Quarze2D使用的是不同的坐标系统,原点在屏幕左上角,x轴向右,y轴向下。ios的屏幕触摸事件CC转载 2012-06-10 14:21:20 · 705 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之五】【2】多触点与触屏事件详解(单一监听、事件分发)
那么大概介绍了监听事件后,那么触屏中最关心的就应该是多触点啦; //-----获取多点触摸 NSSet *allTouches = [event allTouches]; UITouch *touchOne = [[allTouches allObjects]objectAtIndex:0]; UITouch *touchTwo = [[allTouches allObje转载 2012-06-11 17:16:55 · 528 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之十】添加粒子特效并解决粒子系统特效与Layer之间的坐标问题;
一直以来Himi特别想在游戏中使用粒子系统,但是之前做J2me与Android中发现使用粒子做的效果都会造成游戏运行内存的一个负担,所以一直很遗憾,那么在iOS游戏开发中,可以说必须要使用粒子啦,还是苹果硬件给力;看过我一开始刚写cocos2d博文的时候我就说过因为cocos2d的粒子编辑器很给力,所以也是我选用cocos2d引擎的一部分原因; 粒子编辑器名称:Par转载 2012-06-11 17:20:29 · 532 阅读 · 0 评论 -
【Cocos2d游戏开发之十七】灵活使用精灵可视区域(TextureRect)与锚点(anchorPoint)
首先来介绍第一个知识点:精灵可视区域; 不管在哪个移动平台上进行开发游戏都会接触使用到可视区域,比如Kjava(J2me)平台的setClip方法,Android的clipRect方法等等,那么在iOS上也一样存在,这里我们介绍cocos2d引擎中的可视区域得函数是setTextureRect; 可能没有接触过游戏得童鞋不明白其概念,那么Himi就简单概述下:转载 2012-06-11 17:15:20 · 646 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之十三】CCSprite利用Bezier(贝塞尔)抛物线并同时播放两个Action动作!
如果我们想实现让CCSprite进行抛物线运动的话,那么我想童鞋们首先会想到利用Box2d或者其他物理引擎去为CCSprite创建物理世界中对应的刚体进行实现,但是反过来想,对于不熟悉Box2d或者其他物理引擎的童鞋,肯定不方便,那么Himi今天为大家介绍另外一种不实用物理引擎实现CCSprite抛物线方式; 这里我直接将封装好的方法贴上来,注释都在代码中了:转载 2012-06-11 17:17:53 · 545 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之四】独自收集Cocos2d提供的字体!共57种(有对照的字体图)
很多游戏中,便于开发就会直接采用Cocos2d提供的字体库来使用,但是因为提供的种类很多,那么Himi利用一些时间整理了57种字体样式,这些我想足够你用了;不多说下面一起来看看吧:(每张图对应11种样式的字体,字体的名字就是其样式的名字) ---------------1------------------ CCLabelTTF *myLabel = [CC转载 2012-06-11 17:18:22 · 613 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之十一】使用Box2d物理系统以及在cocos2d框架添加Box2d物理系统lib包的方法
上一节讲述了粒子的相关问题,当然啦,不示弱,今天继续将物理系统给大家进行简单的介绍和讲述; 首先先介绍,如何在cocos2d中加入box2d开发lib包,因为一般使用cocos2d引擎进行开发游戏时,大家创建项目都会选用cocos2d框架,而不是直接采用物理系统的cocos2d框架,但是后期忽然需要在项目中使用物理系统(这种情况很经常发生,至于为什么,童鞋们都懂得~),OK,首转载 2012-06-11 17:19:41 · 749 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之十二】浅析使用C++/C/OC进行iOS游戏混编出现“failed with exit”问题与小结;
大家都知道Xcode中支持C、C++、Object-C3种语言的混编,在上一节Box2d中介绍过cocos2d封装的box2d是c++源码实现的,那么如果想让编译器混编,只需要将实现类的".m"格式修改成".mm"即可,这样编译器即可编译允许c、c++、oc的代码; 但是混编代码,在编译最容易出现也是最多的错误如下: view plain转载 2012-06-11 17:21:02 · 458 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】使用cocosBuiler制作cocos2d场景
分类: 【IOS-cocos2d-iphone】 2012-05-25 09:12116人阅读 评论(0)收藏 举报cocosBuilder图标1.新建文件这里有几个参数:Root object type(根对象类型):CCNode(一般选这个),CCLayer,CCSprite,CCMenu,CCPart转载 2012-06-06 11:56:26 · 572 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-基本动作介绍
从技术上来说,基本动作的本质就是改变某个图形对象癿属性:位置,角度,大小等.根据改变的内容和方式的不同,Cocos2d-iPhone 的基本劢作可以分为19种.根据改变完成所需要的时间,可以分为延时动作和瞬时动作。其中,延时动作的执行速度又可以按照不同的方式来改变(位置、大小、颜色、闪烁...)。因此,我们可以从3个角度来掌握Cocos2d-iPhone提供的基本劢作:瞬时动作、延时动作、动作速度转载 2012-06-06 11:55:45 · 427 阅读 · 0 评论 -
junwong 【iOS-Cocos2d游戏开发之一】搭建cocos2d游戏引擎环境HelloWorld!
最后促使我选择cocos2d的原因有两点:1.最重要的原因是它对应的开发工具,尤其是 “ParticleDesigner”,粒子系统编辑器,非常的喜欢(需付费$7.99美元),下载试用版操作了以下,没说的,狠给力;截图如下:(当时就掏出信用卡去购买,只是突然有点小意外,没买上,咳咳、以后再说)2.其cocos2d-x的跨平台挺看好,因为我也开发android系统,也清楚在android转载 2012-04-09 17:30:30 · 571 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之十】添加粒子系统特效并解决粒子特效与Layer之间的坐标问题;
junwong发表于 3-2 16:12 1个月前,0回/234阅 (<!--#favor_form {width:200px}#favor_form p {color:rgb(102,102,102)}#favor_form form {height:60px; width:200px}#favor_form form ._favor_input {d转载 2012-04-09 17:32:54 · 655 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之二十】精灵的基础知识点总汇(位图操作/贴图更换/重排z轴等)以及利用CCSprite与CCLayerColor制作简单遮盖层!
最近写了不少Cocos2d的博文了,那么由于Himi介绍的一般都是比较容易出错的问题或者比较受到关注的知识点,所以不少童鞋要求写个基础篇,那么这里Himi就举例最常用的精灵CCSprite来详细的介绍一些吧; 考虑到网上对于Cocos2d-iphone的中文教程已有很多,所以这里Himi会拿出一些教程没有提到的基础知识点来分享;首先我们来创建一个精灵: 1 2转载 2012-04-09 17:34:28 · 19425 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发之十四】音频/音效/视频播放(利用Cocos2D-iPhone-Extensions嵌入Cocos2d进行视频播放!)
【iOS-Cocos2d游戏开发之十四】音频/音效/视频播放(利用Cocos2D-iPhone-Extensions嵌入Cocos2d进行视频播放!)junwong发表于 3-2 16:17 1个月前,0回/293阅 (<!--#favor_form {width:200px}#favor_form p {color:rgb(102,102,102)}#favor_转载 2012-04-09 17:32:01 · 731 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】触屏事件处理机制
Layer 对象的主要仸务就是响应iPhone的用户输入,因此Cocos2d-iPhone引擎的事件处理机制的核心就是如何将系统的用户输入(UserInput)信息传递给每 Layer对象。 代码分析表明类 TouchDispatcher是其中负责承上启下的核心类,Cocos2d-iPhone引擎通过以下依次3个步骤,全面实现了针对用户触摸输入的响应。 1)接管:从转载 2012-06-06 11:51:12 · 606 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-瞬时动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-瞬时动作 瞬时动作:顾名思义。就是不需要时间,马上就完成的动作。瞬时动作共同基类是InstantAction。 :放置 – Place效果类似亍node.Position = ccp(x, y)。之所以作为一个劢作来实现是为了可以不其他劢作形成一个连续劢作。下面为转载 2012-06-06 11:55:15 · 476 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】关于CCSpriteSheet报错问题
在cocos2d 1.0一下,会有CCSpriteSheet提示,但是在1.0以上的版本中,CCSpriteSheet已经被替换成CCSpriteBatchNode,其相应的方法也被替换,如:CCSpriteSheet *mgr = [CCSpriteSheet spriteSheetWithFile:@"flight.png" capacity:5];已被替换成: CCSp转载 2012-06-06 11:59:10 · 404 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】cocos2d 坐标系使用
【iOS-Cocos2d游戏开发】cocos2d 坐标系使用 无论是搞2d还是3d开发,最需要搞清楚的就是坐标系,这部分混乱的话就没啥奔头了。所以玩cocos2d,一上来就先把各种与坐标有关的东西搞清楚。 基本的两个坐标系:屏幕坐标系和GL坐标系。 GL坐标系 Cocos2D以OpenglES为图形库,所以它使用OpenglES坐标系。转载 2012-06-06 11:52:32 · 412 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-扩展动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-扩展动作扩展动作:我们已经掌握了执行各种各样的动作,也可以按照不同的快慢修改动作执行的时间,Cocos2D-iPhone还提供了针对现有动作的扩展,以实现各种灵活的效果。 延时动作 – Delay 在动作序列中增加一个时间间歇: id ac1 = [CCMo转载 2012-06-06 11:53:16 · 332 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-速度变化
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-速度变化速度变化:基本动作和组合动作实现了针对精灵的各种运动、动画效果的改变,但这样的改变的速度是不变的,通过CCEaseAction为基类癿类系和CCSpped类我们可以很方便的修改精灵执行动作的速度:由快至慢还是由慢至快 id ac1 = [CCMoveByactio转载 2012-06-06 11:53:44 · 383 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-组合动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-组合动作 组合动作 :按照一定的次序将上述基本动作组合起来,形成连贯癿一套组合动作。组合动作包括以下几类:序列 –CCSequenceSequence 的使用非常简单,该类也从 CCIntervalAction 派生,本身就可以被CocosNode 对象执行。该类的作用就是转载 2012-06-06 11:54:17 · 403 阅读 · 0 评论 -
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-延时动作
【iOS-Cocos2d游戏开发】Cocos2d-iPhone动作Action-延时动作延时动作:就是指动作完成需要一定时间,延时做的的共同基类是CCIntervalAction。(包含了组合动作类) 基础参数actionWithDuration,完成这个动作需要的时间事例:id actions=[CCXxxxx actionWithD转载 2012-06-06 11:54:48 · 400 阅读 · 0 评论 -
WWDC 2012 Session笔记——202, 228, 232 AutoLayout(自动布局)入门
WWDC 2012 Session笔记——202, 228, 232 AutoLayout(自动布局)入门Tagged iOS, objective-c,WWDC, Xcode, 开发这是博主的WWDC2012笔记系列中的一篇,完整的笔记列表可以参看这里。如果您是首次来到本站,也许您会有兴趣通过RSS,或者通过页面下方的邮件订阅的方式订阅本站。AutoLayout在去年转载 2012-10-26 14:50:34 · 675 阅读 · 0 评论