首先来说一下本文中例子所要实现的功能:
- 基于ProtoBuf序列化对象
- 使用Socket实现时时通信
- 数据包的编码和解码
下面来看具体的步骤:
一、Unity中使用ProtoBuf
导入DLL到Unity中,
创建网络传输的模型类:
using
System;
using
ProtoBuf;
//添加特性,表示可以被ProtoBuf工具序列化
[ProtoContract]
public
class
NetModel {
//添加特性,表示该字段可以被序列化,1可以理解为下标
[ProtoMember(1)]
public
int
ID;
[ProtoMember(2)]
public
string Commit;
[ProtoMember(3)]
public
string Message;
}
在Unity中添加测试脚本,介绍ProtoBuf工具的使用。
二、Unity中使用Socket实现时时通信
通信应该实现的功能:
- 服务器可以时时监听多个客户端
- 服务器可以时时监听某一个客户端消息
- 服务器可以时时给某一个客户端发消息
- 首先我们需要定义一个客户端对象
using
System.Net.Sockets;
// 表示一个客户端
public
class
NetUserToken {
//连接客户端的Socket
public
Socket socket;
//用于存放接收数据
public
byte[] buffer;
public
NetUserToken()
{
buffer =
new
byte[1024];
}
// 接受消息
// < param name="data">Data.< /param>
public
void
Receive(byte[] data)
{
UnityEngine.Debug.Log(
"接收到消息!"
);
}
// 发送消息
//< param name="data">Data.< /param>
public
void
Send(byte[] data)
{
}
}
然后实现我们的服务器代码
using
System.Collections;
using
System.Collections.Generic;
using
System.Net;
using
System;
using
System.Net.Sockets;
public
class
NetServer{
//单例脚本
public
static
readonly NetServer Instance =
new
NetServer();
//定义tcp服务器
private
Socket server;
private
int
maxClient = 10;
//定义端口
private
int
port = 35353;
//用户池
private
Stack<NetUserToken> pools;
private
NetServer()
{
//初始化socket
server =
new
Socket(AddressFamily.InterNetwork, SocketType.Stream, ProtocolType.Tcp);
server.Bind(
new
IPEndPoint(IPAddress.Any, port));
}
//开启服务器
public
void
Start()
{
server.Listen(maxClient);
UnityEngine.Debug.Log(
"Server OK!"
);
//实例化客户端的用户池
pools =
new
Stack<NetUserToken>(maxClient);
for
(
int
i = 0; i < maxClient; i++)
{
NetUserToken usertoken =
new
NetUserToken();
pools.Push(usertoken);
}
//可以异步接受客户端, BeginAccept函数的第一个参数是回调函数,当有客户端连接的时候自动调用
server.BeginAccept (AsyncAccept, null);
}
//回调函数, 有客户端连接的时候会自动调用此方法
private
void
AsyncAccept(IAsyncResult result)
{
try
{
//结束监听,同时获取到客户端
Socket client = server.EndAccept(result);
UnityEngine.Debug.Log(
"有客户端连接"
);
//来了一个客户端
NetUserToken userToken = pools.Pop();
userToken.socket = client;
//客户端连接之后,可以接受客户端消息
BeginReceive(userToken);
//尾递归,再次监听是否还有其他客户端连入
server.BeginAccept(AsyncAccept, null);
}
catch
(Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//异步监听消息
private
void
BeginReceive(NetUserToken userToken)
{
try
{
//异步方法
userToken.socket.BeginReceive(userToken.buffer, 0, userToken.buffer.Length, SocketFlags.None,
EndReceive, userToken);
}
catch
(Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
//监听到消息之后调用的函数
private
void
EndReceive(IAsyncResult result)
{
try
{
//取出客户端
NetUserToken userToken = result.AsyncState as NetUserToken;
//获取消息的长度
int
len = userToken.socket.EndReceive(result);
if
(len > 0)
{
byte[] data =
new
byte[len];
Buffer.BlockCopy(userToken.buffer, 0, data, 0, len);
//用户接受消息
userToken.Receive(data);
//尾递归,再次监听客户端消息
BeginReceive(userToken);
}
}
catch
(Exception ex) {
UnityEngine.Debug.Log(ex.ToString());
}
}
}
在Unity中开启服务器,并使用C#控制台模拟客户端连接、发送消息操作。测试OK了,Unity中可以时时监听到消息。
三、数据包的编码和解码
首先,举个例子,这个月信用卡被媳妇刷爆了,面对房贷车贷的压力,我只能选择分期付款。。。
那么OK了,现在我想问一下,当服务器向客户端发送的数据过大时怎么办呢?
当服务器需要向客户端发送一条很长的数据,也会“分期付款!”,服务器会把一条很长的数据分成若干条小数据,多次发送给客户端。
可是,这样就又有另外一个问题,客户端接受到多条数据之后如何解析?
这里其实就是客户端的解码。server发数据一般采用“长度+内容”的格式,Client接收到数据之后,先提取出长度来,然后根据长度判断内容是否发送完毕。
再次重申,用户在发送序列化好的消息的前,需要先编码后再发送消息;用户在接受消息后,需要解码之后再解析数据(反序列化)。
using
UnityEngine;
using
System.Collections.Generic;
using
System.IO;
// 编码和解码
public
class
NetEncode {
// 将数据编码 长度+内容
/// < param name="data">内容< /param>
public
static
byte[] Encode(byte[] data)
{
//整形占四个字节,所以声明一个+4的数组
byte[] result =
new
byte[data.Length + 4];
//使用流将编码写二进制
MemoryStream ms =
new
MemoryStream();
BinaryWriter br =
new
BinaryWriter(ms);
br.Write(data.Length);
br.Write(data);
//将流中的内容复制到数组中
System.Buffer.BlockCopy(ms.ToArray(), 0, result, 0, (
int
)ms.Length);
br.Close();
ms.Close();
return
result;
}
// 将数据解码
// < param name="cache">消息队列< /param>
public
static
byte[] Decode(ref List<byte> cache)
{
//首先要获取长度,整形4个字节,如果字节数不足4个字节
if
(cache.Count < 4)
{
return
null;
}
//读取数据
MemoryStream ms =
new
MemoryStream(cache.ToArray());
BinaryReader br =
new
BinaryReader(ms);
int
len = br.ReadInt32();
//根据长度,判断内容是否传递完毕
if
(len > ms.Length - ms.Position)
{
return
null;
}
//获取数据
byte[] result = br.ReadBytes(len);
//清空消息池
cache.Clear();
//讲剩余没处理的消息存入消息池
cache.AddRange(br.ReadBytes((
int
)ms.Length - (
int
)ms.Position));
return
result;
}
}
用户接受数据代码如下:
ProtoBuf网络传输到这里就全部完成了。