uevr初步了解

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创建项目

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地图模板

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点击空格可以移动到光环的位置。
ESC键退出。

项目设置

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带手柄的地图预览

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设置每次打开项目使用这个地图

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导入模型

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创建文件夹

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导入贴图

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导入完成保存

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添加材质

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创建材质

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制作基础材质

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导入贴图

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包裹 反射

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蓝图动画,碰撞设置

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创建蓝图

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##蓝图 创建子集
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编辑蓝图

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打开见面,如下:
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盒子炸裂蓝图制作

导入盒子

选择一下盒子模型

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盒子左边
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打开动力学属性

实现现实物理效果,如重力。
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复制镜像模型

复制右边
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旋转180 度

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迁移粒子

可以添加一些粒子效果,(火花),粒子库,效果更好。
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已经做好的

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添加粒子

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添加炸裂事件

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销毁处理

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添加渐变材质,实现销毁时渐变

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添加时间轴

让渐变材质参数随时间变化
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设置时间轴

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编译

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找到蓝图

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新建蓝色材质

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编辑蓝色盒子蓝图

选择蓝色材质

步骤1 选择材质
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步骤2 指定材质
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复制粒子,制作蓝色粒子

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改变粒子颜色

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改变蓝图中的蓝色盒子的粒子为蓝色粒子

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蓝色蓝图的 事件展示

事件都已经有了。对父类进行了继承。
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盒子切割之前,引出盒子切割之后的蓝图制作

创建蓝图

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编辑蓝图

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添加模型

选择没有切割的盒子模型
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蓝图作用

作用有了两个1.砍击的方向是否正确。2.引入被切割之后的蓝图(炸裂蓝图)

砍击方向事件实现

模型设置没有碰撞
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添加碰撞体

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设置碰撞体大小

盒子转动,碰撞体作为子集时跟随盒子走的。
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自定义碰撞体设置

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之前定义的碰撞类型,现在设置上。
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交叠设置

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两个碰撞体 控制方向触发

选中ctrl+w复制一个碰撞体
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复制左右碰撞体

坐标选择90度,只有 先碰撞 上面的碰撞体 再碰撞下面碰撞体 才得分,其他顺序不得分。

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创建自定义事件

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自定义事件添加输入端

记录盒子名称,如果是boxup才得分,其他的不得分。
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产生一次爆裂效果

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创建变量记录 切割碰撞体的是哪个字符串

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设置变量的类型为String

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按alt键拖拽出变量,记录“碰撞体”名字

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销毁

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获取字符串进行判断

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去掉多余的pin

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添加pin

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修改pin的名字为碰撞体的名字

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切击boxup打印得分

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不得分

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新建变量 (类型是模型对象)

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变量引用模型

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点击编译

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指定引用模型

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拖拽出模型对象变量

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打印完成,生成 炸裂模型对象

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选择生成位置,打散

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位置是BoxMesh的位置。

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关联旋转,因为发射的时候回旋转,这里统一一致

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上下分割

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左右分割

ctrl+w复制一份

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连接打断

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x轴增加90

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事件完成,销毁内存中的盒子

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创建子集,蓝色的副本蓝图。

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改变材质

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事件中的模型对象,改变成蓝色

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点击编译。

蓝图盒子放到场景当中

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保存
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激光手柄蓝图制作(右手)

编辑手柄蓝图

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替换手成剑柄

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添加剑刃

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剑刃赋予骨骼

剑柄和剑刃匹配。
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属性设置

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设置剑刃的碰撞类型

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剑刃的交叠效果

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编译一下。

激光手柄蓝图制作(左手)

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替换成蓝色材质

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拿上控制器手柄,进行VR预览。

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引发自定义事件的蓝图(不精确)

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蓝图通信

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连接自定义蓝图

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获取输出名称

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编译测试

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引发自定义事件的蓝图(精确)

Event Tck剑刃扫描

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乘法运算

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底部向量与顶部向量进行加法运算

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球体扫描

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实时不断的进行扫描

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蓝图通信

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球体扫描,打散连接事件

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碰撞的事件

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蓝图事件之间的参数传递

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球体扫描指定碰撞类型

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编译

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添加火花蓝图

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添加particle

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火花是剑刃于剑刃的碰撞出现

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拖入火花

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更改火花的位置为碰撞的位置

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