uevr初步了解
- 创建项目
- 地图模板
- 项目设置
- 带手柄的地图预览
- 设置每次打开项目使用这个地图
- 导入模型
- 创建文件夹
- 导入完成保存
- 添加材质
- 创建材质
- 制作基础材质
- 蓝图动画,碰撞设置
- 创建蓝图
- 编辑蓝图
- 盒子炸裂蓝图制作
- 盒子切割之前,引出盒子切割之后的蓝图制作
- 创建蓝图
- 编辑蓝图
- 添加模型
- 蓝图作用
- 砍击方向事件实现
- 添加碰撞体
- 设置碰撞体大小
- 自定义碰撞体设置
- 交叠设置
- 两个碰撞体 控制方向触发
- 复制左右碰撞体
- 创建自定义事件
- 自定义事件添加输入端
- 产生一次爆裂效果
- 创建变量记录 切割碰撞体的是哪个字符串
- 设置变量的类型为String
- 按alt键拖拽出变量,记录“碰撞体”名字
- 销毁
- 获取字符串进行判断
- 去掉多余的pin
- 添加pin
- 修改pin的名字为碰撞体的名字
- 切击boxup打印得分
- 不得分
- 新建变量 (类型是模型对象)
- 拖拽出模型对象变量
- 打印完成,生成 炸裂模型对象
- 选择生成位置,打散
- 位置是BoxMesh的位置。
- 关联旋转,因为发射的时候回旋转,这里统一一致
- 上下分割
- 左右分割
- 连接打断
- x轴增加90
- 事件完成,销毁内存中的盒子
- 创建子集,蓝色的副本蓝图。
- 改变材质
- 事件中的模型对象,改变成蓝色
- 蓝图盒子放到场景当中
- 激光手柄蓝图制作(右手)
- 激光手柄蓝图制作(左手)
- 引发自定义事件的蓝图(不精确)
- 引发自定义事件的蓝图(精确)
创建项目
地图模板
点击空格可以移动到光环的位置。
ESC键退出。
项目设置
带手柄的地图预览
设置每次打开项目使用这个地图
导入模型
创建文件夹
导入贴图
导入完成保存
添加材质
创建材质
制作基础材质
导入贴图
包裹 反射
…
蓝图动画,碰撞设置
创建蓝图
##蓝图 创建子集
编辑蓝图
打开见面,如下:
盒子炸裂蓝图制作
导入盒子
选择一下盒子模型
盒子左边
打开动力学属性
实现现实物理效果,如重力。
复制镜像模型
复制右边
旋转180 度
迁移粒子
可以添加一些粒子效果,(火花),粒子库,效果更好。
已经做好的
添加粒子
添加炸裂事件
销毁处理
添加渐变材质,实现销毁时渐变
添加时间轴
让渐变材质参数随时间变化
设置时间轴
编译
找到蓝图
新建蓝色材质
编辑蓝色盒子蓝图
选择蓝色材质
步骤1 选择材质
步骤2 指定材质
复制粒子,制作蓝色粒子
改变粒子颜色
改变蓝图中的蓝色盒子的粒子为蓝色粒子
蓝色蓝图的 事件展示
事件都已经有了。对父类进行了继承。
盒子切割之前,引出盒子切割之后的蓝图制作
创建蓝图
编辑蓝图
添加模型
选择没有切割的盒子模型
蓝图作用
作用有了两个1.砍击的方向是否正确。2.引入被切割之后的蓝图(炸裂蓝图)
砍击方向事件实现
模型设置没有碰撞
添加碰撞体
设置碰撞体大小
盒子转动,碰撞体作为子集时跟随盒子走的。
自定义碰撞体设置
之前定义的碰撞类型,现在设置上。
交叠设置
两个碰撞体 控制方向触发
选中ctrl+w复制一个碰撞体
复制左右碰撞体
坐标选择90度,只有 先碰撞 上面的碰撞体 再碰撞下面碰撞体 才得分,其他顺序不得分。
创建自定义事件
自定义事件添加输入端
记录盒子名称,如果是boxup才得分,其他的不得分。
产生一次爆裂效果
创建变量记录 切割碰撞体的是哪个字符串
设置变量的类型为String
按alt键拖拽出变量,记录“碰撞体”名字
销毁
获取字符串进行判断
去掉多余的pin
添加pin
修改pin的名字为碰撞体的名字
切击boxup打印得分
不得分
新建变量 (类型是模型对象)
变量引用模型
点击编译
指定引用模型
拖拽出模型对象变量
打印完成,生成 炸裂模型对象
选择生成位置,打散
位置是BoxMesh的位置。
关联旋转,因为发射的时候回旋转,这里统一一致
上下分割
左右分割
ctrl+w复制一份
连接打断
x轴增加90
事件完成,销毁内存中的盒子
创建子集,蓝色的副本蓝图。
改变材质
事件中的模型对象,改变成蓝色
点击编译。
蓝图盒子放到场景当中
保存
激光手柄蓝图制作(右手)
编辑手柄蓝图
替换手成剑柄
添加剑刃
剑刃赋予骨骼
剑柄和剑刃匹配。
属性设置
设置剑刃的碰撞类型
剑刃的交叠效果
编译一下。
激光手柄蓝图制作(左手)
替换成蓝色材质
拿上控制器手柄,进行VR预览。
引发自定义事件的蓝图(不精确)
蓝图通信
连接自定义蓝图
获取输出名称
编译测试
引发自定义事件的蓝图(精确)
Event Tck剑刃扫描
乘法运算
底部向量与顶部向量进行加法运算